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本篇文章給大家分享的是有關NGUIUILabel 底層實現原理是什么,小編覺得挺實用的,因此分享給大家學習,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲,話不多說,跟著小編一起來看看吧。這個代碼放在草稿箱已經
功能實現效果: 場景中文件目錄1、在Main Camera添加UICamera組件2、UIWrap Content內的Item綁定MyDragDropData和MyDragDropItem中
教程說明版本:NUGI 3.5.11、創建NGUI對象2、創建ScrollView對象3、為ScrollView添加UIGrid控件(要點1后面會說明)4、給ScrollView添加滾動包含的對象,避
定制分辨率。(這個是重中之重!)歸納總結策劃制定的GUI組件基礎類型,并制定最為通用且基礎的預置體:比如通用按鈕、窗口、tab頁,列表等等。。組件顯示多樣化:不一定都是彈出來的!(這個是和頁游的最基礎
在游戲中,有些時候需要Label的長度可變(例如name的長度可長可短),要求Label以及其背景框(別告訴我不用這個)可以動態的變化長短。這篇博客只要講解利用NGUI實現這一功能。廢話不多說,開始講
今天遇到個問題,要把NGUI的transform坐標轉成世界坐標,難住我了可,查了好多資料,總算有點眉目,弄出來和大家分享,其實發現NGUI的坐標也是三維Vector3的,但是他和世界坐標的Vecto
using UnityEngine;using System.Collections;public class NGUI_button :
大家都知道NGUI中自帶了緩動(Tween),我一開始使用的時候,只能讓他緩動1次。這里面有一個UIPlayTween可以幫你多次的運行Tween。當然,你可以借助DOTween , ITween等專
導入NGUI后,右擊在彈出窗中如圖選擇,打開Atlas Maker 到Project窗口中添加需要制作成圖集的圖片資源 選中要添加的圖