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Android中AudioFlinger的作用是什么

發布時間:2021-06-28 15:49:56 來源:億速云 閱讀:197 作者:Leah 欄目:移動開發

Android中AudioFlinger的作用是什么,相信很多沒有經驗的人對此束手無策,為此本文總結了問題出現的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。

AudioFlinger的誕生

AF是一個服務,這個就不用我多說了吧?代碼在

framework/base/media/mediaserver/Main_mediaServer.cpp中。  int main(int argc, char** argv)  {      sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());  sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();  ....      AudioFlinger::instantiate();--->AF的實例化  AudioPolicyService::instantiate();--->APS的實例化  ....      ProcessState::self()->startThreadPool();      IPCThreadState::self()->joinThreadPool();  }

哇塞,看來這個程序的負擔很重啊。沒想到。為何AF,APS要和MediaService和CameraService都放到一個籃子里?

看看AF的實例化靜態函數,在framework/base/libs/audioFlinger/audioFlinger.cpp中

void AudioFlinger::instantiate() {      defaultServiceManager()->addService( //把AF實例加入系統服務              String16("media.audio_flinger"), new AudioFlinger());  }

再來看看它的構造函數是什么做的。

AudioFlinger::AudioFlinger()      : BnAudioFlinger(),//初始化基類          mAudioHardware(0), //audio硬件的HAL對象  mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0)  {  mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;  //創建代表Audio硬件的HAL對象      mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();         mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;      if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) {          setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL);  //設置系統的聲音模式等,其實就是設置硬件的模式          setMasterVolume(1.0f);          setMasterMute(false);      }  }

AF中經常有setXXX的函數,到底是干什么的呢?我們看看setMode函數。

status_t AudioFlinger::setMode(int mode)  {       mHardwareStatus = AUDIO_HW_SET_MODE;      status_t ret = mAudioHardware->setMode(mode);//設置硬件的模式      mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;      return ret;  }

當然,setXXX還有些別的東西,但基本上都會涉及到硬件對象。我們暫且不管它。等分析到Audio策略再說。

好了,Android系統啟動的時候,看來AF也準備好硬件了。不過,創建硬件對象就代表我們可以播放了嗎?

2.2 AT調用AF的流程

我這里簡單的把AT調用AF的流程列一下,待會按這個順序分析AF的工作方式。

--參加AudioTrack分析的4.1節

1. 創建

AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();  lpTrack->set(...);

這個就進入到C++的AT了。下面是AT的set函數

audio_io_handle_t output =  AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,              sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);      status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,                                    frameCount, flags, sharedBuffer, output);  ----->creatTrack會和AF打交道。我們看看createTrack重要語句  const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();     //下面很重要,調用AF的createTrack獲得一個IAudioTrack對象      sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack();      sp<IMemory> cblk = track->getCblk();//獲取共享內存的管理結構

總結一下創建的流程,AT調用AF的createTrack獲得一個IAudioTrack對象,然后從這個對象中獲得共享內存的對象。

2. start和write

看看AT的start,估計就是調用IAudioTrack的start吧?

void AudioTrack::start()  {  //果然啊...     status_t status = mAudioTrack->start();  }

那write呢?我們之前講了,AT就是從共享buffer中:

l         Lock緩存

l         寫緩存

l         Unlock緩存

注意,這里的Lock和Unlock是有問題的,什么問題呢?待會我們再說

按這種方式的話,那么AF一定是有一個線程在那也是:

l         Lock,

l         讀緩存,寫硬件

l         Unlock

總之,我們知道了AT的調用AF的流程了。下面一個一個看。

2.3 AF流程

1 createTrack

sp<IAudioTrack> AudioFlinger::createTrack(          pid_t pid,//AT的pid號          int streamType,//MUSIC,流類型          uint32_t sampleRate,//8000 采樣率          int format,//PCM_16類型          int channelCount,//2,雙聲道          int frameCount,//需要創建的buffer可包含的幀數          uint32_t flags,          const sp<IMemory>& sharedBuffer,//AT傳入的共享buffer,這里為空          int output,//這個是從AuidoSystem獲得的對應MUSIC流類型的索引          status_t *status)  {      sp<PlaybackThread::Track> track;      sp<TrackHandle> trackHandle;      sp<Client> client;      wp<Client> wclient;      status_t lStatus;            {          Mutex::Autolock _l(mLock);  //根據output句柄,獲得線程?          PlaybackThread *thread = checkPlaybackThread_l(output);  //看看這個進程是不是已經是AF的客戶了  //這里說明一下,由于是C/S架構,那么作為服務端的AF肯定有地方保存作為C的AT的信息  //那么,AF是根據pid作為客戶端的唯一標示的  //mClients是一個類似map的數據組織結構           wclient = mClients.valueFor(pid);          if (wclient != NULL) {         } else {           //如果還沒有這個客戶信息,就創建一個,并加入到map中去              client = new Client(this, pid);              mClients.add(pid, client);          }  //從剛才找到的那個線程對象中創建一個track          track = thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format,                  channelCount, frameCount, sharedBuffer, &lStatus);      }  //喔,還有一個trackHandle,而且返回到AF端的是這個trackHandle對象       trackHandle = new TrackHandle(track);     return trackHandle;  }

這個AF函數中,突然冒出來了很多新類型的數據結構。說實話,我剛開始接觸的時候,大腦因為常接觸到這些眼生的東西而死機!大家先不要拘泥于這些東西,我會一一分析到的。

先進入到checkPlaybackThread_l看看。

AudioFlinger::PlaybackThread *AudioFlinger::checkPlaybackThread_l(int output) const  {  PlaybackThread *thread = NULL;  //看到這種indexOfKey的東西,應該立即能想到:  //喔,這可能是一個map之類的東西,根據key能找到實際的value      if (mPlaybackThreads.indexOfKey(output) >= 0) {          thread = (PlaybackThread *)mPlaybackThreads.valueFor(output).get();  }  //這個函數的意思是根據output值,從一堆線程中找到對應的那個線程      return thread;  }

看到這里很疑惑啊:

l         AF的構造函數中沒有創建線程,只創建了一個audio的HAL對象

l         如果AT是AF的第一個客戶的話,我們剛才的調用流程里邊,也沒看到哪有創建線程的地方呀。

l         output是個什么玩意兒?為什么會根據它作為key來找線程呢?

看來,我們得去Output的來源那看看了。

我們知道,output的來源是由AT的set函數得到的:如下:

audio_io_handle_t output = AudioSystem::getOutput(  (AudioSystem::stream_type)streamType, //MUSIC類型              sampleRate, //8000  format, //PCM_16  channels, //2兩個聲道  (AudioSystem::output_flags)flags//0  );

上面這幾個參數后續不再提示了,大家知道這些值都是由AT做為切入點傳進去的

然后它在調用AT自己的createTrack,最終把這個output值傳遞到AF了。其中audio_io_handle_t類型就是一個int類型。

//叫handle啊?好像linux下這種叫法的很少,難道又是受MS的影響嗎?

我們進到AudioSystem::getOutput看看。注意,大家想想這是系統的第一次調用,而且發生在AudioTrack那個進程里邊。AudioSystem的位置在framework/base/media/libmedia/AudioSystem.cpp中

audio_io_handle_t AudioSystem::getOutput(stream_type stream,                                      uint32_t samplingRate,                                      uint32_t format,                                      uint32_t channels,                                      output_flags flags)  {      audio_io_handle_t output = 0;      if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) == 0 &&          ((stream != AudioSystem::VOICE_CALL && stream != AudioSystem::BLUETOOTH_SCO) ||           channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_MONO ||           (samplingRate != 8000 && samplingRate != 16000))) {          Mutex::Autolock _l(gLock);  //根據我們的參數,我們會走到這個里邊來  //喔,又是從map中找到stream=music的output。可惜啊,我們是第一次進來  //output一定是0          output = AudioSystem::gStreamOutputMap.valueFor(stream);         }  if (output == 0) {  //我暈,又到AudioPolicyService(APS)  //由它去getOutput          const sp<IAudioPolicyService>& aps = AudioSystem::get_audio_policy_service();          output = aps->getOutput(stream, samplingRate, format, channels, flags);          if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) == 0) {              Mutex::Autolock _l(gLock);  //如果取到output了,再把output加入到AudioSystem維護的這個map中去  //說白了,就是保存一些信息嗎。免得下次又這么麻煩去騷擾APS!              AudioSystem::gStreamOutputMap.add(stream, output);          }      }      return output;  }

怎么辦?需要到APS中才能找到output的信息?

沒辦法,硬著頭皮進去吧。那先得看看APS是如何創建的。不過這個剛才已經說了,是和AF一塊在那個Main_mediaService.cpp中實例化的。

位置在framework/base/lib/libaudioflinger/ AudioPolicyService.cpp中

AudioPolicyService::AudioPolicyService()      : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)  {      // 下面兩個線程以后再說  mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8(""));  mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread"));     #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)  //喔,使用普適的AudioPolicyManager,把自己this做為參數  //我們這里先使用普適的看看吧  mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);  //使用硬件廠商提供的特殊的AudioPolicyManager      //mpPolicyManager = createAudioPolicyManager(this);      }  }

我們看看AudioManagerBase的構造函數吧,在framework/base/lib/audioFlinger/

AudioPolicyManagerBase.cpp中。

AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)      : mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), mRingerMode(0), mMusicStopTime(0), mLimitRingtoneVolume(false)  {  mpClientInterface = clientInterface;這個client就是APS,剛才通過this傳進來了  AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();  outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;      mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,                                      &outputDesc->mSamplingRate,                                      &outputDesc->mFormat,                                      &outputDesc->mChannels,                                      &outputDesc->mLatency,                                      outputDesc->mFlags);    openOutput又交給APS的openOutput來完成了,真繞....  }

唉,看來我們還是得回到APS,

audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices,                                  uint32_t *pSamplingRate,                                  uint32_t *pFormat,                                  uint32_t *pChannels,                                  uint32_t *pLatencyMs,                                  AudioSystem::output_flags flags)  {      sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger();  //FT,FT,FT,FT,FT,FT,FT  //繞了這么一個大圈子,竟然回到AudioFlinger中了啊??  return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels,   pLatencyMs, flags);  }

在我們再次被繞暈之后,我們回眸看看足跡吧:

l         在AudioTrack中,調用set函數

l         這個函數會通過AudioSystem::getOutput來得到一個output的句柄

l         AS的getOutput會調用AudioPolicyService的getOutput

l         然后我們就沒繼續講APS的getOutPut了,而是去看看APS創建的東西

l         發現APS創建的時候會創建一個AudioManagerBase,這個AMB的創建又會調用APS的openOutput。

l         APS的openOutput又會調用AudioFlinger的openOutput

有一個疑問,AT中set參數會和APS構造時候最終傳入到AF的openOutput一樣嗎?如果不一樣,那么構造時候openOutput的又是什么參數呢?

先放下這個懸念,我們繼續從APS的getOutPut看看。

audio_io_handle_t AudioPolicyService::getOutput(AudioSystem::stream_type stream,                                      uint32_t samplingRate,                                      uint32_t format,                                      uint32_t channels,                                      AudioSystem::output_flags flags)  {       Mutex::Autolock _l(mLock);  //自己又不干活,由AudioManagerBase干活      return mpPolicyManager->getOutput(stream, samplingRate, format, channels, flags);  }

進去看看吧

audio_io_handle_t AudioPolicyManagerBase::getOutput(AudioSystem::stream_type stream,                                      uint32_t samplingRate,                                      uint32_t format,                                      uint32_t channels,                                      AudioSystem::output_flags flags)  {      audio_io_handle_t output = 0;      uint32_t latency = 0;      // open a non direct output      output = mHardwareOutput; //這個是在哪里創建的?在AMB構造的時候..      return output;  }

具體AMB的分析待以后Audio系統策略的時候我們再說吧。反正,到這里,我們知道了,在APS構造的時候會open一個Output,而這個Output又會調用AF的openOutput。

int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,                                  uint32_t *pSamplingRate,                                  uint32_t *pFormat,                                  uint32_t *pChannels,                                  uint32_t *pLatencyMs,                                  uint32_t flags)  {      status_t status;      PlaybackThread *thread = NULL;      mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN;      uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0;      uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0;      uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0;      uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0;          Mutex::Autolock _l(mLock);     //由Audio硬件HAL對象創建一個AudioStreamOut對象      AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices,                                                               (int *)&format,                                                               &channels,                                                               &samplingRate,                                                               &status);     mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;  if (output != 0) {  //創建一個Mixer線程          thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);          }  //終于找到了,把這個線程加入線程管理組織中          mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);         return mNextThreadId;      }  }

明白了,看來AT在調用AF的createTrack的之前,AF已經在某個時候把線程創建好了,而且是一個Mixer類型的線程,看來和混音有關系呀。這個似乎和我們開始設想的AF工作有點聯系喔。Lock,讀緩存,寫Audio硬件,Unlock。可能都是在這個線程里邊做的。

2 繼續createTrack

AudioFlinger::createTrack(          pid_t pid,          int streamType,          uint32_t sampleRate,          int format,          int channelCount,          int frameCount,          uint32_t flags,          const sp<IMemory>& sharedBuffer,          int output,          status_t *status)  {      sp<PlaybackThread::Track> track;      sp<TrackHandle> trackHandle;      sp<Client> client;      wp<Client> wclient;      status_t lStatus;      {  //假設我們找到了對應的線程          Mutex::Autolock _l(mLock);          PlaybackThread *thread = checkPlaybackThread_l(output);         //暈,調用這個線程對象的createTrack_l  track = thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format,                  channelCount, frameCount, sharedBuffer, &lStatus);      }          trackHandle = new TrackHandle(track);

return trackHandle;----》注意,這個對象是最終返回到AT進程中的。

實在是....太繞了。再進去看看thread->createTrack_l吧。_l的意思是這個函數進入之前已經獲得同步鎖了。

跟著sourceinsight ctrl+鼠標左鍵就進入到下面這個函數。

下面這個函數的簽名好長啊。這是為何?

原來Android的C++類中大量定義了內部類。說實話,我之前幾年的C++的經驗中基本沒接觸過這么頻繁使用內部類的東東。--->當然,你可以說STL也大量使用了呀。

我們就把C++的內部類當做普通的類一樣看待吧,其實我感覺也沒什么特殊的含義,和外部類是一樣的,包括函數調用,public/private之類的東西。這個和JAVA的內部類是大不一樣的。

sp<AudioFlinger::PlaybackThread::Track>  AudioFlinger::PlaybackThread::createTrack_l(          const sp<AudioFlinger::Client>& client,          int streamType,          uint32_t sampleRate,          int format,          int channelCount,          int frameCount,          const sp<IMemory>& sharedBuffer,          status_t *status)  {      sp<Track> track;      status_t lStatus;      { // scope for mLock          Mutex::Autolock _l(mLock);  //new 一個track對象  //我有點憤怒了,Android真是層層封裝啊,名字取得也非常相似。  //看看這個參數吧,注意sharedBuffer這個,此時的值應是0          track = new Track(this, client, streamType, sampleRate, format,                  channelCount, frameCount, sharedBuffer);         mTracks.add(track); //把這個track加入到數組中,是為了管理用的。  }  lStatus = NO_ERROR;     return track;  }

看到這個數組的存在,我們應該能想到什么嗎?這時已經有:

l         一個MixerThread,內部有一個數組保存track的

看來,不管有多少個AudioTrack,最終在AF端都有一個track對象對應,而且這些所有的track對象都會由一個線程對象來處理。----難怪是Mixer啊

再去看看new Track,我們一直還沒找到共享內存在哪里創建的!!!

AudioFlinger::PlaybackThread::Track::Track(              const wp<ThreadBase>& thread,              const sp<Client>& client,              int streamType,              uint32_t sampleRate,              int format,              int channelCount,              int frameCount,              const sp<IMemory>& sharedBuffer)      :   TrackBase(thread, client, sampleRate, format, channelCount, frameCount, 0, sharedBuffer),      mMute(false), mSharedBuffer(sharedBuffer), mName(-1)  {  // mCblk !=NULL?什么時候創建的??  //只能看基類TrackBase,還是很憤怒,太多繼承了。      if (mCblk != NULL) {         mVolume[0] = 1.0f;          mVolume[1] = 1.0f;          mStreamType = streamType;           mCblk->frameSize = AudioSystem::isLinearPCM(format) ? channelCount *   sizeof(int16_t) : sizeof(int8_t);      }  }

看看基類TrackBase干嘛了

AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::TrackBase(              const wp<ThreadBase>& thread,              const sp<Client>& client,              uint32_t sampleRate,              int format,              int channelCount,              int frameCount,              uint32_t flags,              const sp<IMemory>& sharedBuffer)      :   RefBase(),          mThread(thread),          mClient(client),          mCblk(0),          mFrameCount(0),          mState(IDLE),          mClientTid(-1),          mFormat(format),          mFlags(flags & ~SYSTEM_FLAGS_MASK)  {      size_t size = sizeof(audio_track_cblk_t);     size_t bufferSize = frameCount*channelCount*sizeof(int16_t);     if (sharedBuffer == 0) {         size += bufferSize;     }

//調用client的allocate函數。這個client是什么?就是我們在CreateTrack中創建的

那個Client,我不想再說了。反正這里會創建一塊共享內存

mCblkMemory = client->heap()->allocate(size);

有了共享內存,但是還沒有里邊有同步鎖的那個對象audio_track_cblk_t

mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t *>(mCblkMemory->pointer());

 下面這個語法好怪啊。什么意思???

new(mCblk) audio_track_cblk_t();

//各位,這就是C++語法中的placement new。干啥用的啊?new后面的括號中是一塊buffer,再

后面是一個類的構造函數。對了,這個placement new的意思就是在這塊buffer中構造一個對象。

我們之前的普通new是沒法讓一個對象在某塊指定的內存中創建的。而placement new卻可以。

這樣不就達到我們的目的了嗎?搞一塊共享內存,再在這塊內存上創建一個對象。這樣,這個對象不也就能在兩個內存中共享了嗎?太牛牛牛牛牛了。怎么想到的?

   // clear all buffers         mCblk->frameCount = frameCount;         mCblk->sampleRate = sampleRate;         mCblk->channels = (uint8_t)channelCount;  }

好了,解決一個重大疑惑,跨進程數據共享的重要數據結構audio_track_cblk_t是通過placement new在一塊共享內存上來創建的。

回到AF的CreateTrack,有這么一句話:

trackHandle = new TrackHandle(track);

return trackHandle;----》注意,這個對象是最終返回到AT進程中的。

trackHandle的構造使用了thread->createTrack_l的返回值。

2.4 到底有少種對象

讀到這里的人,一定會被異常多的class類型,內部類,繼承關系搞瘋掉。說實話,這里廢點心血整個或者paste一個大的UML圖未嘗不可。但是我是不太習慣用圖說話,因為圖我實在是記不住。那好吧。我們就用最簡單的話語爭取把目前出現的對象說清楚。

1 AudioFlinger

class AudioFlinger : public BnAudioFlinger, public IBinder::DeathRecipient

AudioFlinger類是代表整個AudioFlinger服務的類,其余所有的工作類都是通過內部類的方式在其中定義的。你把它當做一個殼子也行吧。

2 Client

Client是描述C/S結構的C端的代表,也就算是一個AT在AF端的對等物吧。不過可不是Binder機制中的BpXXX喔。因為AF是用不到AT的功能的。

class Client : public RefBase {      public:          sp<AudioFlinger>    mAudioFlinger;//代表S端的AudioFlinger          sp<MemoryDealer>    mMemoryDealer;//每個C端使用的共享內存,通過它分配          pid_t               mPid;//C端的進程id      };

3 TrackHandle

Trackhandle是AT端調用AF的CreateTrack得到的一個基于Binder機制的Track。

這個TrackHandle實際上是對真正干活的PlaybackThread::Track的一個跨進程支持的封裝。

什么意思?本來PlaybackThread::Track是真正在AF中干活的東西,不過為了支持跨進程的話,我們用TrackHandle對其進行了一下包轉。這樣在AudioTrack調用TrackHandle的功能,實際都由TrackHandle調用PlaybackThread::Track來完成了。可以認為是一種Proxy模式吧。

這個就是AudioFlinger異常復雜的一個原因!!!

class TrackHandle : public android::BnAudioTrack {      public:                              TrackHandle(const sp<PlaybackThread::Track>& track);          virtual             ~TrackHandle();          virtual status_t    start();          virtual void        stop();          virtual void        flush();          virtual void        mute(bool);          virtual void        pause();          virtual void        setVolume(float left, float right);          virtual sp<IMemory> getCblk() const;          sp<PlaybackThread::Track> mTrack;  };

4 線程類

AF中有好幾種不同類型的線程,分別有對應的線程類型:

l         RecordThread:

RecordThread : public ThreadBase, public AudioBufferProvider

用于錄音的線程。

l         PlaybackThread:

class PlaybackThread : public ThreadBase

用于播放的線程

l         MixerThread

MixerThread : public PlaybackThread

用于混音的線程,注意他是從PlaybackThread派生下來的。

l         DirectoutputThread

DirectOutputThread : public PlaybackThread

直接輸出線程,我們之前在代碼里老看到DIRECT_OUTPUT之類的判斷,看來最終和這個線程有關。

l         DuplicatingThread:

DuplicatingThread : public MixerThread

復制線程?而且從混音線程中派生?暫時不知道有什么用

這么多線程,都有一個共同的父類ThreadBase,這個是AF對Audio系統單獨定義的一個以Thread為基類的類。------》FT,真的很麻煩。

ThreadBase我們不說了,反正里邊封裝了一些有用的函數。

我們看看PlayingThread吧,里邊由定義了內部類:

5  PlayingThread的內部類Track

我們知道,TrackHandle構造用的那個Track是PlayingThread的createTrack_l得到的。

class Track : public TrackBase

暈喔,又來一個TrackBase。

TrackBase是ThreadBase定義的內部類

class TrackBase : public AudioBufferProvider, public RefBase

基類AudioBufferProvider是一個對Buffer的封裝,以后在AF讀共享緩沖,寫數據到硬件HAL中用得到。

個人感覺:上面這些東西,其實完完全全可以獨立到不同的文件中,然后加一些注釋說明。

寫這樣的代碼,要是我是BOSS的話,一定會很不爽。有什么意義嗎?有什么好處嗎?

2.5 AF流程繼續

好了,這里終于在AF中的createTrack返回了TrackHandle。這個時候系統處于什么狀態?

l         AF中的幾個Thread我們之前說了,在AF啟動的某個時間就已經起來了。我們就假設AT調用AF服務前,這個線程就已經啟動了。

這個可以看代碼就知道了:

void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef()  {      const size_t SIZE = 256;      char buffer[SIZE];         snprintf(buffer, SIZE, "Playback Thread %p", this);  //onFirstRef,實際是RefBase的一個方法,在構造sp的時候就會被調用  //下面的run就真正創建了線程并開始執行threadLoop了      run(buffer, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO);  }

到底執行哪個線程的threadLoop?我記得我們是根據output句柄來查找線程的。

看看openOutput的實行,真正的線程對象創建是在那兒。

nt AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,                                  uint32_t *pSamplingRate,                                  uint32_t *pFormat,                                  uint32_t *pChannels,                                  uint32_t *pLatencyMs,                                  uint32_t flags)  {          if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) ||              (format != AudioSystem::PCM_16_BIT) ||              (channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) {              thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId);  //如果flags沒有設置直接輸出標準,或者format不是16bit,或者聲道數不是2立體聲  //則創建DirectOutputThread。         } else {      //可惜啊,我們創建的是最復雜的MixerThread     thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);     1. MixerThread  非常重要的工作線程,我們看看它的構造函數。  AudioFlinger::MixerThread::MixerThread(const sp<AudioFlinger>& audioFlinger, AudioStreamOut* output, int id)      :   PlaybackThread(audioFlinger, output, id),          mAudioMixer(0)  {  mType = PlaybackThread::MIXER;  //混音器對象,傳進去的兩個參數時基類ThreadBase的,都為0  //這個對象巨復雜,最終混音的數據都由它生成,以后再說...      mAudioMixer = new AudioMixer(mFrameCount, mSampleRate);     }

2. AT調用start

此時,AT得到IAudioTrack對象后,調用start函數。

status_t AudioFlinger::TrackHandle::start() {      return mTrack->start();  } //果然,自己又不干活,交給mTrack了,這個是PlayintThread createTrack_l得到的Track對象  status_t AudioFlinger::PlaybackThread::Track::start()  {      status_t status = NO_ERROR;  sp<ThreadBase> thread = mThread.promote();  //這個Thread就是調用createTrack_l的那個thread對象,這里是MixerThread      if (thread != 0) {          Mutex::Autolock _l(thread->mLock);          int state = mState;           if (mState == PAUSED) {              mState = TrackBase::RESUMING;             } else {              mState = TrackBase::ACTIVE;          }    //把自己由加到addTrack_l了  //奇怪,我們之前在看createTrack_l的時候,不是已經有個map保存創建的track了  //這里怎么又出現了一個類似的操作?          PlaybackThread *playbackThread = (PlaybackThread *)thread.get();          playbackThread->addTrack_l(this);      return status;  }

看看這個addTrack_l函數

status_t AudioFlinger::PlaybackThread::addTrack_l(const sp<Track>& track)  {      status_t status = ALREADY_EXISTS;         // set retry count for buffer fill      track->mRetryCount = kMaxTrackStartupRetries;      if (mActiveTracks.indexOf(track) < 0) {          mActiveTracks.add(track);//啊,原來是加入到活躍Track的數組啊          status = NO_ERROR;  }

//我靠,有戲啊!看到這個broadcast,一定要想到:恩,在不遠處有那么一個線程正

//等著這個CV呢。

  mWaitWorkCV.broadcast();     return status;  }

讓我們想想吧。start是把某個track加入到PlayingThread的活躍Track隊列,然后觸發一個信號事件。由于這個事件是PlayingThread的內部成員變量,而PlayingThread又創建了一個線程,那么難道是那個線程在等待這個事件嗎?這時候有一個活躍track,那個線程應該可以干活了吧?

這個線程是MixerThread。我們去看看它的線程函數threadLoop吧。

bool AudioFlinger::MixerThread::threadLoop()  {      int16_t* curBuf = mMixBuffer;      Vector< sp<Track> > tracksToRemove;   while (!exitPending())      {          processConfigEvents();  //Mixer進到這個循環中來          mixerStatus = MIXER_IDLE;          { // scope for mLock             Mutex::Autolock _l(mLock);              const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks = mActiveTracks;  //每次都取當前最新的活躍Track數組  //下面是預備操作,返回狀態看看是否有數據需要獲取  mixerStatus = prepareTracks_l(activeTracks, &tracksToRemove);         }  //LIKELY,是GCC的一個東西,可以優化編譯后的代碼  //就當做是TRUE吧  if (LIKELY(mixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)) {              // mix buffers...  //調用混音器,把buf傳進去,估計得到了混音后的數據了  //curBuf是mMixBuffer,PlayingThread的內部buffer,在某個地方已經創建好了,  //緩存足夠大              mAudioMixer->process(curBuf);              sleepTime = 0;              standbyTime = systemTime() + kStandbyTimeInNsecs;          }  有數據要寫到硬件中,肯定不能sleep了呀  if (sleepTime == 0) {             //把緩存的數據寫到outPut中。這個mOutput是AudioStreamOut  //由Audio HAL的那個對象創建得到。等我們以后分析再說             int bytesWritten = (int)mOutput->write(curBuf, mixBufferSize);              mStandby = false;          } else {              usleep(sleepTime);//如果沒有數據,那就休息吧..          }

3. MixerThread核心

到這里,大家是不是有種煥然一新的感覺?恩,對了,AF的工作就是如此的精密,每個部分都配合得絲絲入扣。不過對于我們看代碼的人來說,實在搞不懂這么做的好處----哈哈  有點扯遠了。

MixerThread的線程循環中,最重要的兩個函數:

prepare_l和mAudioMixer->process,我們一一來看看。  uint32_t AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks, Vector< sp<Track> > *tracksToRemove)  {         uint32_t mixerStatus = MIXER_IDLE;      //得到活躍track個數,這里假設就是我們創建的那個AT吧,那么count=1      size_t count = activeTracks.size();         float masterVolume = mMasterVolume;      bool  masterMute = mMasterMute;     for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {          sp<Track> t = activeTracks[i].promote();        Track* const track = t.get();     //得到placement new分配的那個跨進程共享的對象          audio_track_cblk_t* cblk = track->cblk();  //設置混音器,當前活躍的track。          mAudioMixer->setActiveTrack(track->name());          if (cblk->framesReady() && (track->isReady() || track->isStopped()) &&                  !track->isPaused() && !track->isTerminated())          {              // compute volume for this track  //AT已經write數據了。所以肯定會進到這來。              int16_t left, right;              if (track->isMuted() || masterMute || track->isPausing() ||                  mStreamTypes[track->type()].mute) {                  left = right = 0;                  if (track->isPausing()) {                      track->setPaused();                  }  //AT設置的音量假設不為零,我們需要聆聽聲音!  //所以走else流程              } else {                  // read original volumes with volume control                  float typeVolume = mStreamTypes[track->type()].volume;                  float v = masterVolume * typeVolume;                  float v_clamped = v * cblk->volume[0];                  if (v_clamped > MAX_GAIN) v_clamped = MAX_GAIN;                  left = int16_t(v_clamped);                  v_clamped = v * cblk->volume[1];                  if (v_clamped > MAX_GAIN) v_clamped = MAX_GAIN;                  right = int16_t(v_clamped);  //計算音量              }  //注意,這里對混音器設置了數據提供來源,是一個track,還記得我們前面說的嗎?Track從  AudioBufferProvider派生            mAudioMixer->setBufferProvider(track);              mAudioMixer->enable(AudioMixer::MIXING);                 int param = AudioMixer::VOLUME;             //為這個track設置左右音量等            mAudioMixer->setParameter(param, AudioMixer::VOLUME0, left);              mAudioMixer->setParameter(param, AudioMixer::VOLUME1, right);              mAudioMixer->setParameter(                  AudioMixer::TRACK,                  AudioMixer::FORMAT, track->format());              mAudioMixer->setParameter(                  AudioMixer::TRACK,                  AudioMixer::CHANNEL_COUNT, track->channelCount());              mAudioMixer->setParameter(                  AudioMixer::RESAMPLE,                  AudioMixer::SAMPLE_RATE,                  int(cblk->sampleRate));          } else {             if (track->isStopped()) {                  track->reset();              }    //如果這個track已經停止了,那么把它加到需要移除的track隊列tracksToRemove中去  //同時停止它在AudioMixer中的混音              if (track->isTerminated() || track->isStopped() || track->isPaused()) {                  tracksToRemove->add(track);                  mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING);              } else {                  mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING);              }          }      }         // remove all the tracks that need to be...      count = tracksToRemove->size();      return mixerStatus;  }  看明白了嗎?prepare_l的功能是什么?根據當前活躍的track隊列,來為混音器設置信息。可想而知,一個track必然在混音器中有一個對應的東西。我們待會分析AudioMixer的時候再詳述。  為混音器準備好后,下面調用它的process函數  void AudioMixer::process(void* output)  {      mState.hook(&mState, output);//hook?難道是鉤子函數?  }

暈乎,就這么簡單的函數???

CTRL+左鍵,hook是一個函數指針啊,在哪里賦值的?具體實現函數又是哪個?

沒辦法了,只能分析AudioMixer類了。

4. AudioMixer

AudioMixer實現在framework/base/libs/audioflinger/AudioMixer.cpp中

AudioMixer::AudioMixer(size_t frameCount, uint32_t sampleRate)      :   mActiveTrack(0), mTrackNames(0), mSampleRate(sampleRate)  {      mState.enabledTracks= 0;      mState.needsChanged = 0;      mState.frameCount   = frameCount;      mState.outputTemp   = 0;      mState.resampleTemp = 0;      mState.hook         = process__nop;//process__nop,是該類的靜態函數  track_t* t = mState.tracks;  //支持32路混音。牛死了      for (int i=0 ; i<32 ; i++) {          t->needs = 0;          t->volume[0] = UNITY_GAIN;          t->volume[1] = UNITY_GAIN;          t->volumeInc[0] = 0;          t->volumeInc[1] = 0;          t->channelCount = 2;          t->enabled = 0;          t->format = 16;          t->buffer.raw = 0;          t->bufferProvider = 0;          t->hook = 0;          t->resampler = 0;          t->sampleRate = mSampleRate;          t->in = 0;          t++;      }  }

//其中,mState是在AudioMixer.h中定義的一個數據結構

//注意,source insight沒辦法解析這個mState,因為....見下面的注釋。

struct state_t {          uint32_t        enabledTracks;          uint32_t        needsChanged;          size_t          frameCount;          mix_t           hook;          int32_t         *outputTemp;          int32_t         *resampleTemp;          int32_t         reserved[2];          track_t         tracks[32];// __attribute__((aligned(32)));《--把這里注釋掉  //否則source insight會解析不了這個state_t類型      };

int             mActiveTrack;

uint32_t        mTrackNames;//names?搞得像字符串,實際是一個int

const uint32_t  mSampleRate;

state_t         mState

好了,沒什么嗎。hook對應的可選函數實現有:

process__validate

process__nop

process__genericNoResampling

process__genericResampling

process__OneTrack16BitsStereoNoResampling

process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling

AudioMixer構造的時候,hook是process__nop,有幾個地方會改變這個函數指針的指向。

這部分涉及到數字音頻技術,我就無力講解了。我們看看最接近的函數

process__OneTrack16BitsStereoNoResampling

void AudioMixer::process__OneTrack16BitsStereoNoResampling(state_t* state, void* output)

{

單track,16bit雙聲道,不需要重采樣,大部分是這種情況了

  const int i = 31 - __builtin_clz(state->enabledTracks);      const track_t& t = state->tracks[i];         AudioBufferProvider::Buffer& b(t.buffer);          int32_t* out = static_cast<int32_t*>(output);      size_t numFrames = state->frameCount;         const int16_t vl = t.volume[0];      const int16_t vr = t.volume[1];      const uint32_t vrl = t.volumeRL;      while (numFrames) {          b.frameCount = numFrames;  //獲得buffer          t.bufferProvider->getNextBuffer(&b);          int16_t const *in = b.i16;            size_t outFrames = b.frameCount;         if  UNLIKELY--->不走這.          else {              do {            //計算音量等數據,和數字音頻技術有關。這里不說了                  uint32_t rl = *reinterpret_cast<uint32_t const *>(in);                  in += 2;                  int32_t l = mulRL(1, rl, vrl) >> 12;                  int32_t r = mulRL(0, rl, vrl) >> 12;                  *out++ = (r<<16) | (l & 0xFFFF);              } while (--outFrames);          }          numFrames -= b.frameCount;  //釋放buffer。          t.bufferProvider->releaseBuffer(&b);      }  }

好像挺簡單的啊,不就是把數據處理下嘛。這里注意下buffer。到現在,我們還沒看到取共享內存里AT端write的數據吶。

那只能到bufferProvider去看了。

注意,這里用的是AudioBufferProvider基類,實際的對象是Track。它從AudioBufferProvider派生。

我們用得是PlaybackThread的這個Track

status_t AudioFlinger::PlaybackThread::Track::getNextBuffer(AudioBufferProvider::Buffer* buffer)  {  //一陣暗喜吧。千呼萬喚始出來,終于見到cblk了       audio_track_cblk_t* cblk = this->cblk();       uint32_t framesReady;       uint32_t framesReq = buffer->frameCount;   //哈哈,看看數據準備好了沒,        framesReady = cblk->framesReady();          if (LIKELY(framesReady)) {          uint32_t s = cblk->server;          uint32_t bufferEnd = cblk->serverBase + cblk->frameCount;          bufferEnd = (cblk->loopEnd < bufferEnd) ? cblk->loopEnd : bufferEnd;          if (framesReq > framesReady) {              framesReq = framesReady;          }          if (s + framesReq > bufferEnd) {              framesReq = bufferEnd - s;          }  獲得真實的數據地址           buffer->raw = getBuffer(s, framesReq);           if (buffer->raw == 0) goto getNextBuffer_exit;              buffer->frameCount = framesReq;          return NO_ERROR;       }  getNextBuffer_exit:       buffer->raw = 0;       buffer->frameCount = 0;      return NOT_ENOUGH_DATA;  }  再看看釋放緩沖的地方:releaseBuffer,這個直接在ThreadBase中實現了  void AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::releaseBuffer(AudioBufferProvider::Buffer* buffer)  {      buffer->raw = 0;      mFrameCount = buffer->frameCount;      step();      buffer->frameCount = 0;  }

看看step吧。mFrameCount表示我已經用完了這么多幀。

bool AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::step() {      bool result;      audio_track_cblk_t* cblk = this->cblk();  result = cblk->stepServer(mFrameCount);//哼哼,調用cblk的stepServer,更新  服務端的使用位置      return result;  }

到這里,大伙應該都明白了吧。原來AudioTrack中write的數據,最終是這么被使用的呀!!!

恩,看一個process__OneTrack16BitsStereoNoResampling不過癮,再看看

process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling。

void AudioMixer::process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling(state_t* state, void*  output)  int i;      uint32_t en = state->enabledTracks;         i = 31 - __builtin_clz(en);      const track_t& t0 = state->tracks[i];      AudioBufferProvider::Buffer& b0(t0.buffer);         en &= ~(1<<i);      i = 31 - __builtin_clz(en);      const track_t& t1 = state->tracks[i];      AudioBufferProvider::Buffer& b1(t1.buffer);          int16_t const *in0;      const int16_t vl0 = t0.volume[0];      const int16_t vr0 = t0.volume[1];      size_t frameCount0 = 0;         int16_t const *in1;      const int16_t vl1 = t1.volume[0];      const int16_t vr1 = t1.volume[1];      size_t frameCount1 = 0;          int32_t* out = static_cast<int32_t*>(output);      size_t numFrames = state->frameCount;      int16_t const *buff = NULL;            while (numFrames) {              if (frameCount0 == 0) {              b0.frameCount = numFrames;              t0.bufferProvider->getNextBuffer(&b0);              if (b0.i16 == NULL) {                  if (buff == NULL) {                      buff = new int16_t[MAX_NUM_CHANNELS * state->frameCount];                  }                  in0 = buff;                  b0.frameCount = numFrames;              } else {                  in0 = b0.i16;              }              frameCount0 = b0.frameCount;          }          if (frameCount1 == 0) {              b1.frameCount = numFrames;              t1.bufferProvider->getNextBuffer(&b1);              if (b1.i16 == NULL) {                  if (buff == NULL) {                      buff = new int16_t[MAX_NUM_CHANNELS * state->frameCount];                  }                  in1 = buff;                  b1.frameCount = numFrames;                 } else {                  in1 = b1.i16;              }              frameCount1 = b1.frameCount;          }                  size_t outFrames = frameCount0 < frameCount1?frameCount0:frameCount1;             numFrames -= outFrames;          frameCount0 -= outFrames;          frameCount1 -= outFrames;                   do {              int32_t l0 = *in0++;              int32_t r0 = *in0++;              l0 = mul(l0, vl0);              r0 = mul(r0, vr0);              int32_t l = *in1++;              int32_t r = *in1++;              l = mulAdd(l, vl1, l0) >> 12;              r = mulAdd(r, vr1, r0) >> 12;              // clamping...              l = clamp16(l);              r = clamp16(r);              *out++ = (r<<16) | (l & 0xFFFF);          } while (--outFrames);                  if (frameCount0 == 0) {              t0.bufferProvider->releaseBuffer(&b0);          }          if (frameCount1 == 0) {              t1.bufferProvider->releaseBuffer(&b1);          }      }                if (buff != NULL) {          delete [] buff;            }  }

看不懂了吧??哈哈,知道有這回事就行了,專門搞數字音頻的需要好好研究下了!

三 再論共享audio_track_cblk_t

為什么要再論這個?因為我在網上找了下,有人說audio_track_cblk_t是一個環形buffer,環形buffer是什么意思?自己查查!

這個嗎,和我之前的工作經歷有關系,某BOSS費盡心機想搞一個牛掰掰的環形buffer,搞得我累死了。現在audio_track_cblk_t是環形buffer?我倒是想看看它是怎么實現的。

順便我們要解釋下,audio_track_cblk_t的使用和我之前說的Lock,讀/寫,Unlock不太一樣。為何?

l         第一因為我們沒在AF代碼中看到有緩沖buffer方面的wait,MixThread只有當沒有數據的時候會usleep一下。

l         第二,如果有多個track,多個audio_track_cblk_t的話,假如又是采用wait信號的辦法,那么由于pthread庫缺乏WaitForMultiObjects的機制,那么到底該等哪一個?這個問題是我們之前在做跨平臺同步庫的一個重要難題。

1. 寫者的使用

我們集中到audio_track_cblk_t這個類,來看看寫者是如何使用的。寫者就是AudioTrack端,在這個類中,叫user

l         framesAvailable,看看是否有空余空間

l         buffer,獲得寫空間起始地址

l         stepUser,更新user的位置。

2. 讀者的使用

讀者是AF端,在這個類中加server。

l         framesReady,獲得可讀的位置

l         stepServer,更新讀者的位置

看看這個類的定義:

struct audio_track_cblk_t  {                 Mutex       lock; //同步鎖                  Condition   cv;//CV  volatile    uint32_t    user;//寫者      volatile    uint32_t    server;//讀者                  uint32_t    userBase;//寫者起始位置                  uint32_t    serverBase;//讀者起始位置      void*       buffers;      uint32_t    frameCount;      // Cache line boundary      uint32_t    loopStart; //循環起始      uint32_t    loopEnd; //循環結束      int         loopCount;  uint8_t     out;   //如果是Track的話,out就是1,表示輸出。  }

注意這是volatile,跨進程的對象,看來這個volatile也是可以跨進程的嘛。

l         唉,又要發揮下了。volatile只是告訴編譯器,這個單元的地址不要cache到CPU的緩沖中。也就是每次取值的時候都要到實際內存中去讀,而且可能讀內存的時候先要鎖一下總線。防止其他CPU核執行的時候同時去修改。由于是跨進程共享的內存,這塊內存在兩個進程都是能見到的,又鎖總線了,又是同一塊內存,volatile當然保證了同步一致性。

l         loopStart和loopEnd這兩個值是表示循環播放的起點和終點的,下面還有一個loopCount嗎,表示循環播放次數的

那就分析下吧。

先看寫者的那幾個函數

4 寫者分析

先用frameavail看看當前剩余多少空間,我們可以假設是第一次進來嘛。讀者還在那sleep呢。

uint32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable()  {      Mutex::Autolock _l(lock);      return framesAvailable_l();  }  int32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable_l()  {      uint32_t u = this->user; 當前寫者位置,此時也為0      uint32_t s = this->server; //當前讀者位置,此時為0      if (out) { out為1          uint32_t limit = (s < loopStart) ? s : loopStart;  我們不設循環播放時間嗎。所以loopStart是初始值INT_MAX,所以limit=0          return limit + frameCount - u;  //返回0+frameCount-0,也就是全緩沖最大的空間。假設frameCount=1024幀      }  }

然后調用buffer獲得其實位置,buffer就是得到一個地址位置。

void* audio_track_cblk_t::buffer(uint32_t offset) const

{

return (int8_t *)this->buffers + (offset - userBase) * this->frameSize;

}

完了,我們更新寫者,調用stepUser

uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)

{

//framecount,表示我寫了多少,假設這一次寫了512幀

uint32_t u = this->user;//user位置還沒更新呢,此時u=0;

u += frameCount;//u更新了,u=512

// Ensure that user is never ahead of server for AudioRecord

if (out) {

//沒甚,計算下等待時間

}

//userBase還是初始值為0,可惜啊,我們只寫了1024的一半

//所以userBase加不了

if (u >= userBase + this->frameCount) {

userBase += this->frameCount;

//但是這句話很重要,userBase也更新了。根據buffer函數的實現來看,似乎把這個

//環形緩沖鋪直了....連綿不絕。

}

this->user = u;//喔,user位置也更新為512了,但是useBase還是0

return u;

}

好了,假設寫者這個時候sleep了,而讀者起來了。

5 讀者分析

uint32_t audio_track_cblk_t::framesReady()  {      uint32_t u = this->user; //u為512      uint32_t s = this->server;//還沒讀呢,s為零         if (out) {          if (u < loopEnd) {              return u - s;//loopEnd也是INT_MAX,所以這里返回512,表示有512幀可讀了          } else {              Mutex::Autolock _l(lock);              if (loopCount >= 0) {                  return (loopEnd - loopStart)*loopCount + u - s;              } else {                  return UINT_MAX;              }          }      } else {          return s - u;      }  }

使用完了,然后stepServer

bool audio_track_cblk_t::stepServer(uint32_t frameCount)  {      status_t err;     err = lock.tryLock();      uint32_t s = this->server;         s += frameCount; //讀了512幀了,所以s=512      if (out) {               }

沒有設置循環播放嘛,所以不走這個

 if (s >= loopEnd) {         s = loopStart;          if (--loopCount == 0) {              loopEnd = UINT_MAX;              loopStart = UINT_MAX;          }  }

//一樣啊,把環形緩沖鋪直了

if (s >= serverBase + this->frameCount) {         serverBase += this->frameCount;     }     this->server = s; //server為512了     cv.signal(); //讀者讀完了。觸發下寫者吧。     lock.unlock();     return true;

6 真的是環形緩沖嗎?

環形緩沖是這樣一個場景,現在buffer共1024幀。

假設:

l         寫者先寫到1024幀

l         讀者讀到512幀

l         那么,寫者還可以從頭寫512幀。

所以,我們得回頭看看frameavail是不是把這512幀算進來了。

uint32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable_l()  {      uint32_t u = this->user;  //1024      uint32_t s = this->server;//512         if (out) {          uint32_t limit = (s < loopStart) ? s : loopStart;          return limit + frameCount - u;返回512,用上了!      }  }

再看看stepUser這句話

if (u >= userBase + this->frameCount) {u為1024,userBase為0,frameCount為1024          userBase += this->frameCount;//好,userBase也為1024了  }  看看buffer

return (int8_t *)this->buffers + (offset - userBase) * this->frameSize;

看完上述內容,你們掌握Android中AudioFlinger的作用是什么的方法了嗎?如果還想學到更多技能或想了解更多相關內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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