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詳解state狀態模式及在C++設計模式編程中的使用實例

發布時間:2020-07-20 22:18:24 來源:網絡 閱讀:432 作者:li19910110 欄目:編程語言

原文地址:http://www.jb51.net/article/80713.htm


    這篇文章主要介紹了state狀態模式及在C++設計模式編程中的使用實例,在設計模式中策略用來處理算法變化,而狀態則是透明地處理狀態變化,需要的朋友可以參考下


    每個人、事物在不同的狀態下會有不同表現(動作),而一個狀態又會在不同的表現下轉移到下一個不同的狀態(State)。最簡單的一個生活中的例子就是:地鐵入口處,如果你放入正確的地鐵票,門就會打開讓你通過。在出口處也是驗票,如果正確你就可以 ok,否則就不讓你通過(如果你動作野蠻,或許會有報警(Alarm),:))。


    有限狀態自動機(FSM)也是一個典型的狀態不同,對輸入有不同的響應(狀態轉移)。


    通常我們在實現這類系統會使用到很多的 Switch/Case 語句,Case 某種狀態,發生什么動作,Case 另外一種狀態,則發生另外一種狀態。但是這種實現方式至少有以下兩個問題:


    當狀態數目不是很多的時候,Switch/Case 可能可以搞定。但是當狀態數目很多的時候(實際系統中也正是如此),維護一大組的 Switch/Case 語句將是一件異常困難并且容易出錯的事情。
    狀態邏輯和動作實現沒有分離。在很多的系統實現中,動作的實現代碼直接寫在狀態的邏輯當中。這帶來的后果就是系統的擴展性和維護得不到保證。


    狀態模式就是被用來解決上面列出的兩個問題的,在狀態模式中我們將狀態邏輯和動作實現進行分離。當一個操作中要維護大量的 case 分支語句,并且這些分支依賴于對象的狀態。狀態模式將每一個分支都封裝到獨立的類中。


狀態模式典型的結構圖為:

詳解state狀態模式及在C++設計模式編程中的使用實例


狀態模式的實現
代碼片斷 1:State.h

//state.h
#ifndef _STATE_H_
#define _STATE_H_
class Context; //前置聲明
class State{
  public:
  State();
  virtual ~State();
  virtual void OperationInterface(Context* ) = 0;
  virtual void OperationChangeState(Context*) = 0;
  protected:
  bool ChangeState(Context* con,State* st);
  private:
  //bool ChangeState(Context* con,State* st);
};
class ConcreteStateA:public State{
  public:
  ConcreteStateA();
  virtual ~ConcreteStateA();
  virtual void OperationInterface(Context* );
  virtual void OperationChangeState(Context*);
  protected:
  private:
};
class ConcreteStateB:public State{
  public:
  ConcreteStateB();
  virtual ~ConcreteStateB();
  virtual void OperationInterface(Context* );
  virtual void OperationChangeState(Context*);
  protected:
  private:
};
#endif //~_STATE_H_


代碼片斷 2:State.cpp

//State.cpp
#include "State.h"
#include "Context.h"
#include <iostream>
using namespace std;
State::State(){
}
State::~State(){
}
void State::OperationInterface(Context* con){
  cout<<"State::.."<<endl;
}
bool State::ChangeState(Context* con,State* st){
  con->ChangeState(st);
  return true;
}
void State::OperationChangeState(Context* con){
}
///
ConcreteStateA::ConcreteStateA(){
}
ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){
}
void ConcreteStateA::OperationInterface(Context* con){
  cout<<"ConcreteStateA::OperationInterface
  ......"<<endl;
}
void ConcreteStateA::OperationChangeState(Context* con){
  OperationInterface(con);
  this->ChangeState(con,new ConcreteStateB());
}
///
ConcreteStateB::ConcreteStateB(){
}
ConcreteStateB::~ConcreteStateB(){
}
void ConcreteStateB::OperationInterface(Context* con){
  cout<<"ConcreteStateB::OperationInterface......"<<endl;
}
void ConcreteStateB::OperationChangeState(Context* con){
  OperationInterface(con);
  this->ChangeState(con,new ConcreteStateA());
}


代碼片斷 3:Context.h

//context.h
#ifndef _CONTEXT_H_
#define _CONTEXT_H_
class State;
/**
*
**/
class Context{
  public:
  Context();
  Context(State* state);
  ~Context();
  void OprationInterface();
  void OperationChangState();
  protected:
  private:
  friend class State; //表明在 State 類中可以訪問 Context 類的 private 字段
  bool ChangeState(State* state);
  private:
  State* _state;
};
#endif //~_CONTEXT_H_


代碼片斷 4:Context.cpp

//context.cpp
#include "Context.h"
#include "State.h"
Context::Context(){
}
Context::Context(State* state){
  this->_state = state;
}
Context::~Context(){
  delete _state;
}
void Context::OprationInterface(){
  _state->OperationInterface(this);
}
bool Context::ChangeState(State* state){
  ///_state->ChangeState(this,state);
  this->_state = state;
  return true;
}
void Context::OperationChangState(){
  _state->OperationChangeState(this);
}


代碼片斷 5:main.cpp

//main.cpp
#include "Context.h"
#include "State.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc,char* argv[]){
  State* st = new ConcreteStateA();
  Context* con = new Context(st);
  con->OperationChangState();
  con->OperationChangState();
  con->OperationChangState();
  if (con != NULL)
    delete con;
  if (st != NULL)
    st = NULL;
  return 0;
}

代碼說明:狀態模式在實現中,有兩個關鍵點:
1.將狀態聲明為 Context 的友元類(friend class),其作用是讓狀態模式訪問 Context的 protected 接口 ChangeSate()。
狀態及其子類中的操作都將 Context*傳入作為參數,其主要目的是狀態類可以通過這個指針調用 Context 中的方法(在本示例代碼中沒有體現)。這也是狀態模式和 Strategy模式的最大區別所在。

2.運行了示例代碼后可以獲得以下的結果:連續 3 次調用了 Context 的 OprationInterface()因為每次調用后狀態都會改變(A-B-A),因此該動作隨著 Context 的狀態的轉變而獲得了不同的結果。


關于State模式的一些需要注意的地方
這個模式使得軟件可以在不同的state下面呈現出完全不同的特征

不同的theme使得相同的元素呈現出不同的特點
不同的state下面相同的操作產生不同的效果
不同的狀態對相同的信息產生不同的處理
這個模式使得操作的state邏輯更加的清楚,省去了無數的state判斷,而state的擴展性和可維護性和執行效率也大幅度的上升。關于state,有如下幾點要注意的地方:

1.所有的state應該被一個類(State Manager Class)管理:

state之間的跳轉和轉換是非常復雜的,有時一些state可能要跳轉的目標state有幾十個,這個時候我們需要一個管理類(State Manager )來統一的管理這些state的切換,例如目標state的初始化和申請跳轉state的結束處理,以及一些state間共享數據的存儲和處理。與其稱這個Manager 為管理類,不如說是一個中間類,它實現了state之間的解隅,使得各個state之間不比知道target state的具體信息,而只要向Manager申請跳轉就可以了。使得各個state的模塊化更好,更加的靈活

2.所有的state都應該從一個state基類繼承:

既然state要教給一個manager來管理,那么自然的,這些state都應該從一個父類繼承下來,這樣manager并不需要知道很多子類的信息,一個最單純的manager只要只要管理一個這樣的基類的指針就可以了。另外,我們還可以統一的把state的一些共有的屬性放在這里

3.state應該實現為一個singleton:

state并不需要總是被申請,這樣可能會造成管理上的混亂,state資源的申請也不應該可以任意進行,事實上,state的申請權限應該只有 Manager才有,并且有且只有一次。在這樣的情況下,state的構造函數似乎應該被聲明為protected or private ,而Manager應該被聲明為state的友元,但是友元被看成是破壞類的封裝性的一種做法,這一點上,我很矛盾,所以在這一條上我只能采取一種漠視的態度。

4.應該做一個state么?這是一個問題:

state可以說是if-else的一種替代品,極端的情況下面state可以讓你的程序中if-else程序塊消失得無影無蹤,但是,這并不是銀彈。state對于狀態可預知的情況下非常有效,但是對于state不可預知,或者相似的state數量太多。過多的state會造成class的粒度過細,程序反而不簡潔。在這樣的情況下,你應該考慮使用if-else程序塊來替代state。

例如:

有這樣的一個程序,它可以生成任意形狀的多邊形,而多邊形的各個節點是可以移動的,問題就來了。

我并不知道用戶將要使用多少個節點的多邊形,因此我無法的創建那么多相應的state來使得這樣一個程序正常工作。state大多數都是確定的,對于不確定的,state似乎無能為力,例如此例

一種解決方法是我利用Manager傳遞給state一個state參數,讓state有機會知道用戶的操作意圖,在這個例子里面是讓state知道用戶打算操作某一個節點,而state根據這個state參數來處理用戶的操作,比如說,state得到的是用戶操作的某一個點的index ,而state只要寫

points[index].moveTo(points[index].getX()+offset_x , points[index].getY()+offset_y);

就可以,從而避免了state過多出現的問題。



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