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在THREEjs中,渲染一個3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一個3d世界后,可以往里面增加各種各樣的物體、光源等,形成一個3d世界:
場景:右手坐標系,一切要素都在場景里面,相當于“世界”,包括各種物質和物理變化
//?創建場景const?scene?=?new?THREE.Scene(); 復制代碼
照相機:攝像機就相當于人眼,有攝像機才可以看見場景里面的一切物體和光源。常用的是正交攝像機和透視攝像機
正交攝像機是一個矩形可視區域,物體只有在這個區域內才是可見的物體無論距離攝像機是遠或事近,物體都會被渲染成一個大小。一般應用場景是2.5d游戲如跳一跳、機械模型
//?創建正交相機const?camera?=?new?THREE.OrthographicCamera( ?-window.innerWidth?/?200,?window.innerWidth?/200?,?window.innerHeight/?200, ?-window.innerHeight/?200,?1,?1000); 復制代碼
我們可以看見上圖的效果,有一個正方體已經走了很遠但是大小不變。另外還可以看見角落有一個正方體已經被截斷了一部分,那是因為正交攝像機僅僅展示一個空間內的場景,所以會有截斷效果。
透視攝像機是最常用的攝像機類型,模擬人眼的視覺,近大遠小(透視)。Fov表示的是視角,Fov越大,表示眼睛睜得越大,離得越遠,看得更多。如果是需要模擬現實,基本都是用這個相機
//?創建透視相機const?camera?=?new?THREE.PerspectiveCamera(?90,?window.innerWidth?/?window.innerHeight,?1,?10000 ?); 復制代碼
近大遠小的效果就出來了,比較符合現實
渲染器
最后需要把所有的內容渲染到頁面上,需要一個渲染器:
?const?renderer?=?new?THREE.WebGLRenderer(); ?renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);?//?canvas大小 ?document.body.appendChild(renderer.domElement); 復制代碼
上面的確是把3d世界畫出來了,只是沒有什么東西。在three.js中,我們需要增加光源和mesh
mesh
mesh即是網格。在計算機里,3D世界是由點組成的,無數的面拼接成各種形狀的物體。這種模型叫做網格模型。一條線是兩個點組成,一個面是3個點組成,一個物體由多個3點組成的面組成:
而網格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(material)構成的
geometry
我們所能想象到的幾何體,框架都自帶了,我們只需要調用對應的幾何體構造函數即可創建。幾何體的創建方法都是new,如BoxBuffer:const?geometry?=?new?THREE.BoxBufferGeometry(?1,?1,?1?); 復制代碼
創建的時候,一般定義了渲染一個 3D 物體所需要的基本數據:Face 面、Vertex 頂點等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體,不同幾何體所需要的參數有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等屬性
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BufferGeometry和Geometry有什么不同?就實現的效果來說它們都是一樣,但是BufferGeometry的多了一些頂點屬性,且性能較好。對于開發者來說,Geometry對象屬性少體驗更好。THREE解析幾何體對象的時候,如果是Geometry,則會把對象轉換成ufferGeometry對象,再進行下一步渲染
material
一個物體很多的物理性質,取決于其材料,材料也決定了幾何體的外表。材料的創建方法也是new,如Lambert材料:const?material?=?new?THREE.MeshLambertMaterial(); 復制代碼
一個物體是否有鏡面感、亮暗、顏色、透明、是否反光等性質,取決于使用什么材料。THREE.xxxMaterial指的是框架自帶的材料,不同材料所需要的參數也是有所不同
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有了geometry和material,就可以創建一個mesh并追加到場景中:
const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material);scene.add(mesh); 復制代碼
光源
一個3d世界,如果需要更加逼真,那就需要光源了。光也有很多種,常見的有平行光(圖2)、點光源(圖3)、環境光(環境光充滿所有的幾何體表面)、聚光燈(圖1)
其中,只有平行光、點光源才能產生陰影。而且有的材料是受光源影響,沒有光就是黑的。而一些材料是不受光影響的。光源的創建,如直射光:
const?light?=?new?THREE.DirectionalLight(0xffffff,?0.9) 復制代碼
THREE.xxxLight指的是框架自帶的光源構造函數,一般實例化的時候需要的參數是color、intensity、distance等配置。另外,一個3d世界當然不是一種光構成,所以光可以疊加,疊加的結果作用與物體上。
而且物體的影子也不是白送的,需要某些支持影子的光加上開發者配置:
//?光產生影子light.castShadow?=?true;//?地面接受影子ground.receiveShadow?=?true;//?物體產生影子mesh.castShadow?=?true; 復制代碼
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軌道控制器
加上此控制器,就可以通過鼠標拖拽、滾動對整個畫面進行拖拽放縮 軌道控制器代碼在THREE官方github上,如果使用的時候報錯THREE.OrbitControls is not a constructor,那么就copy一份下來,第一行加一個window:window.THREE.OrbitControls = ...
使用方法就是new一個控制器,然后監聽變化,觸發render
?const?controls?=?new?THREE.OrbitControls(camera,?renderer.domElement); ?controls.addEventListener("change",?()?=>?{ ?renderer.render(scene,?camera); ?}); ?controls.minDistance?=?1; ?controls.maxDistance?=?2000; ?controls.enablePan?=?false;復制代碼
性能監控
源代碼。可以拷貝下來,掛在window上
官方大部分例子都使用了一個stat的插件,在左上角會出現性能變化的曲線,供我們調試使用。使用方法:
?const?stat?=?new?Stats();?document.body.appendChild(stat.dom);? ?//?改造render函數 ?function?render()?{ ?renderer.render(scene,?camera); ?stat.update(); ?} 復制代碼
先把場景、攝像機、渲染器弄出來,然后添加一個紅色的球
?function?init()?{?const?renderer?=?new?THREE.WebGLRenderer(); ?renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); ?renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);?document.body.appendChild(renderer.domElement);?//?場景 ?const?scene?=?new?THREE.Scene();?//?相機 ?const?camera?=?new?THREE.PerspectiveCamera(?90,?window.innerWidth?/?window.innerHeight,?0.1,?100 ?); ?camera.position.set(10,?0,?0);?//?軌道控制器 ?const?controls?=?new?THREE.OrbitControls(camera,?renderer.domElement); ?controls.addEventListener("change",?render); ?controls.minDistance?=?1; ?controls.maxDistance?=?200; ?controls.enablePan?=?false;?//?新增一個紅色球 ?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10);?const?material?=?new?THREE.MeshBasicMaterial({?color:?0xff0000?});?const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material); ?scene.add(mesh);?//?坐標軸輔助線 ?scene.add(new?THREE.AxisHelper(1000)); ?controls.update();?//?控制器需要 ?controls.target.copy(mesh.position);?function?render()?{ ?renderer.render(scene,?camera); ?}?function?r()?{ ?render(); ?requestAnimationFrame(r) ?} ?r() ?} ? ?init(); 復制代碼
此時,可以看見坐標原點上有一個球。其實,一個幾何體紋理是可以使用圖片的,甚至還可以使用視頻,此時不能雙擊打開html,需要本地起一個服務器打開。我們改造一下mesh:
?function?addImg(url,?scene,?n?=?1)?{ ?const?texture?=?THREE.ImageUtils.loadTexture(url); ?const?material?=?new?THREE.MeshBasicMaterial({?map:?texture?}); ?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10); ?const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material);?scene.add(mesh);?return?mesh; ?} ? ? ?//?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10); ?//?const?material?=?new?THREE.MeshBasicMaterial({?color:?0xff0000?}); ?//?const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material); ?//?去酷家樂找了一個圖 ?const?mesh?=?addImg("https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp",?scene,?1);? ?scene.add(mesh); 復制代碼
原點顯示一個圖作為紋理的球
基本都ok了,怎么實現全景看房呢?我們上面的條件都ok了,最后需要做的事情是:將攝像機放在球體中心、軌道控制器放縮上限最小最大設置成1和2、渲染mesh內表面
?//?調整max ?controls.minDistance?=?1;?//?controls.maxDistance?=?200; ?controls.maxDistance?=?2;? ?//?調整球大小 ?//?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10); ?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(50,?256,?256);? ?//?攝像機放球體中心 ?//?camera.position.set(10,?0,?0); ?camera.position.set(-0.3,?0,?0);? ?//?渲染球體的雙面 ?const?material?=?new?THREE.MeshLambertMaterial({?map:?texture?}); ?material.side?=?THREE.DoubleSide; 復制代碼
全景看房的效果就出來了,然后只需拖動就可以調整角度了。引入是普通平面圖,所以圖的首尾交接有一點問題。
這只是實現的一個思路,實現的方法有很多,如柱體、立方體,圖片可能是扇形的全景圖也可能是多個圖片拼接起來的。具體的細節根據業務進行調整
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