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之前在學習cocos2d-x常用設計模式時,我們知道了一個相關的類CCNotifitionCenter,但當時那篇博文主要講解觀察者模式,對于CCNotifitionCenter類只是輕描淡寫,之后我也在網上看了幾篇關于此類的博文,但感覺都講的不夠全面,因此這里引用幾篇相關博文,對他們做了一個總結,以得此文。
一.應用場合:
游戲中經常遇到幾個層之間互相通信的問題。比如,當前頁是游戲頁,游戲結束的時候,直接顯示結算頁,不進行轉場了,結算頁上又有按鈕。這時如果要響應按鈕點擊事件處理一些數據之類的,需要包含別的頭文件。這樣不太好。像上邊這種類似的問題,就可以使用cocos2d-x中提供的CCNotificationCenter這個類,用作通知中心。
二.使用介紹:
1. 在需要發送消息的地方(比如點擊下一關按鈕的回調函數),post消息即可,post有兩種類型,帶數據和不帶數據:
void postNotification(const char *name); void postNotification(const char *name, CCObject *object);
name:消息的名稱,可以當成是消息的唯一標識,一般這樣定義name:
constchar * constkXxxxName = "xxxx";
發送消息通知的例子如下:
extension::CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(kXxxxName);
注意:CCNotificationCenter是在extension命名空間中的,因此要記得使用命名空間extension,using namespace cocos2d::extension;
2. 在任何地方,只要你對某個消息感興趣,你就可以在那里監聽該消息。假如你對kXxxxName消息感興趣,要做的:
首先,重寫onEnter()(也可以是其他函數,只要保證在消息開始前被調用),在onEnter()里面監聽消息,監聽消息的原型如下:
void addObserver(CCObject *target, SEL_CallFuncO selector, const char *name, CCObject *obj);
具體實現代碼如下:
void A::onEnter()
{
CCLayer::onEnter();
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(
this,
callfuncO_selector(A::func), // 處理的消息的回調函數
kXxxxName, // 感興趣的消息名稱
NULL); // 保存消息中傳遞的數據
這樣的話如果有消息來得話,就會調用回調函數來處理了。
其次,也很重要,要重寫onExit()方法,釋放掉消息觀察者,如果不釋放,會發生內存泄露的,函數原型如下:
// name就是消息的名稱,即要釋放掉的那個消息 void removeObserver(CCObject *target,const char *name); // 第二個方法:returns the number of observers removed int removeAllObservers(CCObject *target);
具體實現代碼如下:
void A::onExit()
{
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(
this,
kXxxxName); // 消息名稱
CCLayer::onExit();
}
三.簡單實例:
define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique" // 添加監聽 void GameMgr::addListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest); t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL); } // 派發事件 void GameMgr::dispatchEvent() { CCNode* t_pNode = new CCNode(); CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!"); t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg); CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode); } // 事件響應 void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData) { CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData; CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData(); CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message"); // 傳遞完畢不要忘記釋放內存 t_pCcStrMsg->release(); t_pNode->release(); } // 移除監聽 void GameMgr::removeListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG); }
define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique" // 添加監聽(可以選擇在OnEnter內調用它) void GameMgr::addListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest); t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL); } // 派發事件 void GameMgr::dispatchEvent() { CCNode* t_pNode = new CCNode(); CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!"); t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg); CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode); } // 事件響應 void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData) { CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData; CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData(); CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message"); // 傳遞完畢不要忘記釋放內存 t_pCcStrMsg->release(); t_pNode->release(); } // 移除監聽(可以選擇在OnExit內調用它) void GameMgr::removeListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG); }
四.實踐補充:
最近在使用CCNotificationCenter 在兩個 scene 之間傳遞參數的過程中遇到一個很容易出錯的細節,下面簡單記錄一下。
我們知道,使用 CCNotificationCenter 在兩個 scene 之間傳遞參數,接受方scene 要添加監聽,也就是 addObserver ;而發送方scene是要發送消息,也就是 postNotification。
那么二者有先后的順序嗎?
注意:一定要先注冊監聽,然后發送消息,這樣才可以實現數據的傳遞。--- 當然,這個也是很容易理解的吧。
而我就恰恰沒有注意到這個問題,所以導致無法傳遞數據。
void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode) { //發送消息 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1); CCScene* scene = TargetRunScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene)); }
注意到:消息的接受方是 TargetRunScene ,那么我現實發送了消息,然后才初始化接受方的 scene,那么顯然接收方的添加監聽是在發送了消息后的,所以這樣的話,是無法傳遞參數的。
那么,如何解決呢?
簡單啦,就是講發送消息的放在TargetRunScene 初始化之后就可以了。
void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode) { CCScene* scene = TargetRunScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene)); //發送消息 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1); }
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