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Cocos2d-x坐標系介紹
UI坐標就是Android和iOS等應用開發的時候使用的二維坐標系。它的原點是在左上角的。
UI坐標原點是在左上角,x軸向右為正,y軸向下為正。我們在Android和iOS等平臺使用的視圖、控件等都是遵守這個坐標系。然而在Cocos2d-x默認不是采用UI坐標,但是有的時候也會用到UI坐標,例如在觸摸事件發生的時候,我們會獲得一個觸摸對象(Touch),觸摸對象(Touch)提供了很多獲得位置信息的函數,如下面代碼所示:
Point touchLocation = touch->getLocationInView();
使用getLocationInView()函數獲得觸摸點坐標事實上就是UI坐標,它的坐標原點在左上角。而不是Cocos2d-x默認坐標,我們可以采用下面的語句進行轉換:
Point touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation);
通過上面的語句就可以將觸摸點位置從UI坐標轉換為OpenGL坐標,OpenGL坐標就是Cocos2d-x默認坐標。
我們在上面提到了OpenGL坐標,OpenGL坐標是種三維坐標。由于Cocos2d-x底層采用OpenGL渲染,因此的默認坐標就是OpenGL坐標,只不過只采用兩維(x和y軸)。如果不考慮z軸,OpenGL坐標的原點在左下角。
提示: 三維坐標根據z軸的指向不同分為:左手坐標和右手坐標。右手坐標是z軸指向屏幕外。左手坐標是z軸指向屏幕里.OpenGL坐標是右手坐標,而微軟平臺的Direct3D[1]是左手坐標。
由于OpenGL坐標有可以分為:世界坐標和模型坐標,所以Cocos2d-x的坐標也有世界坐標和模型坐標。
你是否有過這樣的問路經歷:張三會告訴你向南走一公里,再向東走500米。而李四會告訴你向右走一公里,再向左走500米。這里兩種說法或許都可以找到你要尋找的地點。張三采用的坐標是世界坐標,他把地球作為參照物,表述位置使用地理的東、南、西和北。而李四采用的坐標是模型坐標,他讓你自己作為參照物,表述位置使用你的左邊、你的前邊、你的右邊和你的后邊。
我們看看圖3-21,從圖中可以看到A的坐標是(5,5),B的坐標是(4,6),事實上這些坐標值就是世界坐標。如果采用A的模型坐標來描述B的位置,則B的坐標是(1,-1)。
有的時候我們需要將世界坐標與模型坐標互相轉換。我們可以通過Node對象如下函數實現:
Point convertToNodeSpace ( const Point & worldPoint )。將世界坐標轉換為模型坐標。
Point convertToNodeSpaceAR ( const Point & worldPoint )。將世界坐標轉換為模型坐標。AR表示相對于錨點。
Point convertTouchToNodeSpace ( Touch * touch )。將世界坐標中觸摸點轉換為模型坐標。
Point convertTouchToNodeSpaceAR ( Touch * touch )。將世界坐標中觸摸點轉換為模型坐標。AR表示相對于錨點。
Point convertToWorldSpace ( const Point & nodePoint )。將模型坐標中觸摸點轉換為世界坐標。
Point convertToWorldSpaceAR ( const Point & nodePoint )。將模型坐標中觸摸點轉換為世界坐標。AR表示相對于錨點。
下面我們通過兩個例子了解一下世界坐標與模型坐標互相轉換。
1、世界坐標轉換為模型坐標
下面是世界坐標轉換為模型坐標實例運行結果。
在游戲場景中有兩個Node對象,其中Node1的坐標是(400, 500),大小是300 x 100像素。Node2的坐標是(200, 300),大小也是300 x 100像素。這里的坐標事實上就是世界坐標,它的坐標原點是屏幕的左下角。
編寫代碼如下:
bool HelloWorld::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); autocloseItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y+ closeItem->getContentSize().height/2)); automenu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu,1); //創建背景 autobg = Sprite::create("bg.png"); ① bg->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2, origin.y+ visibleSize.height/2)); this->addChild(bg,0); ② //創建Node1 autonode1 = Sprite::create("node1.png"); ③ node1->setPosition(Point(400,500)); node1->setAnchorPoint(Point(1.0,1.0)); this->addChild(node1,0); ④ //創建Node2 autonode2 = Sprite::create("node2.png"); ⑤ node2->setPosition(Point(200,300)); node2->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5)); this->addChild(node2,0); ⑥ PointPoint1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition()); ⑦ PointPoint3 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition()); ⑧ log("Node2NodeSpace = (%f,%f)",Point1.x,Point1.y); log("Node2NodeSpaceAR = (%f,%f)",Point3.x,Point3.y); returntrue; }
代碼①~②行是創建背景精靈對象,這個背景是一個白色900 x 640像素的圖片。代碼第③~④行是創建Node1對象,并設置了位置和錨點屬性。代碼第⑤~⑥行是創建Node2對象,并設置了位置和錨點屬性。第⑦行代碼將Node2的世界坐標轉換為相對于Node1的模型坐標。而第⑧行代碼是類似的,它是相對于錨點的位置。
運行結果如下:
Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000)
Node2 NodeSpaceAR =(-200.000000,-200.000000)
Node2的世界坐標轉換為相對于Node1的模型坐標,就是將Node1的左下角作為坐標原點(圖3-22中的A點),我們不難計算出A點的世界坐標是(100,400),那么convertToNodeSpace函數就是A點坐標減去C點坐標,結果是(-100,100)。而convertToNodeSpaceAR函數要考慮錨點,因此坐標原點是B點,B點坐標減去C點坐標,結果是(-200, -200)。
2、模型坐標轉換為世界坐標
下面是模型坐標轉換為世界坐標實例運行結果。
在游戲場景中有兩個Node對象,其中Node1的坐標是(400, 500),大小是300 x 100像素。Node2是放置在Node1中的,它對于Node1的模型坐標是(0, 0),大小也是150 x 50像素。
編寫代碼如下:
bool HelloWorld::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); autocloseItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y+ closeItem->getContentSize().height/2)); automenu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu,1); //創建背景 autobg = Sprite::create("bg.png"); bg->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2, origin.y+ visibleSize.height/2)); this->addChild(bg,0); //創建Node1 autonode1 = Sprite::create("node1.png"); node1->setPosition(Point(400,500)); this->addChild(node1,0); //創建Node2 autonode2 = Sprite::create("node2.png"); node2->setPosition(Point(0.0,0.0)); ① node2->setAnchorPoint(Point(0.0,0.0)); ② node1->addChild(node2,0); ③ PointPoint2 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition()); ④ Point Point4 =node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition()); ⑤ log("Node2WorldSpace = (%f,%f)",Point2.x,Point2.y); log("Node2WorldSpaceAR = (%f,%f)",Point4.x,Point4.y); returntrue; }
上述代碼我們主要關注第③行,它是將Node2放到Node1中,這是與之前的代碼的區別。這樣第①行設置的坐標就變成了相對于Node1的模型坐標了。
第④行代碼將Node2的模型坐標轉換為世界坐標。而第⑤行代碼是類似的,它是相對于錨點的位置。
運行結果如下:
Node2 WorldSpace =(250.000000,450.000000)
Node2 WorldSpaceAR =(400.000000,500.000000)
所示的位置,可以用世界坐標描述。代碼①~③行修改如下:
node2->setPosition(Point(250, 450));
node2->setAnchorPoint(Point(0.0,0.0));
this->addChild(node2, 0);
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