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適配屏幕的方案主要看游戲類型,游戲類型決定了是否需要滾屏。不同的游戲類型,決定了不同屏幕適配方案。
對于市面上大量存在的卡牌,單屏休閑益智類游戲,往往拼的是速度。但是惱人的屏幕適配問題,一直困擾了很多企業。
之前簡單收集了一下市面上的各種分辨率。
480X800 現在最主流的中高端安卓智能機的分辨率,包括 windows phone也是這個分辨率
480X854 這個是WFVGA,是480X800的加長版
540X960 HTC的高端機很喜歡用這個分辨率也就是qHD了
640X960 最經典的iphone所使用的分辨率
1136X640 iphone5的分辨率
1280X720 傳說中的HD,也是現在各品牌主流旗艦機型的分辨率,而且屏幕都很大。
1280X800 現在只有三星的9220的5.3英寸巨屏用了這以分辨率
1024x768 iPad1分辨率 iPad2分辨率 iPad mini分辨率
2048×1536 iPad3分辨率 iPad4分辨率 iPad Air分辨率 iPad mini 2分辨率
1920x1080 Nexus5分辨率
這么多分辨率,很頭痛。這種情況下,我們一般使用的是固定一個分辨率,然后縮放的方式。Cocos2d-x引擎內置了很多這種分辨率適配方案。主要使用這個函數:
void CCEGLViewProtocol::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy)
ResolutionPolicy的參數如下:
enum ResolutionPolicy { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio. // Distortion can occur, and the application may appear stretched or compressed. kResolutionExactFit, // The entire application fills the specified area, without distortion but possibly with some cropping, // while maintaining the original aspect ratio of the application. kResolutionNoBorder, // The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original // aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application. kResolutionShowAll, // The application takes the height of the design resolution size and modifies the width of the internal // canvas so that it fits the aspect ratio of the device // no distortion will occur however you must make sure your application works on different // aspect ratios kResolutionFixedHeight, // The application takes the width of the design resolution size and modifies the height of the internal // canvas so that it fits the aspect ratio of the device // no distortion will occur however you must make sure your application works on different // aspect ratios kResolutionFixedWidth, kResolutionUnKnown, };
這些參數的含義,很多文章都分析過了,我們簡單說一下:
kResolutionShowAll
等比例拉伸,直到寬度或高度達到屏幕的尺寸,但是:如果游戲的設計分辨率比率和設備的屏幕分辨率比率不同,最后會出現黑邊。結論:無法使用,黑邊出現不符合很多渠道和應用商店的規范。
kResolutionExactFit
非等比例拉伸,圖像拉伸到整個屏幕。但是:如果游戲的設計分辨率比率和設備的屏幕分辨率比率不同,最后游戲畫面失真。結論:可以使用,但是效果很差。
kResolutionNoBorder
等比例拉伸,直到寬度或高度達到屏幕尺寸,且保證在另一方向上不會出現黑邊。但是,他只是簡單的拉伸處理,對于座標偏移沒有控制,造成最后代碼中要手動計算座標VisibleSize 和 VisibleOrigin,這不符合正常的開發習慣。結論:可以使用,但是座標計算很繁瑣。
由于上面的種種問題,引擎團隊最后又增加了兩個新參數
kResolutionFixedHeight和kResolutionFixedWidth,這兩個參數作用和kResolutionNoBorder類似,但是內部座標經過了處理,不像kResolutionNoBorder那么麻煩。
我們的方案就基于這兩個參數。
該方案的前提與目的:
我們的目標是重建當初的x2的那種適配方式,有兩套資源,一套SD,一套HD。在此基礎上,做到座標系通用,UI資源通用。僅僅是圖片的清晰度不同。這是對于中小團隊來說最快速的適配方案。
下面貼核心代碼,修改AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函數,加上如下代碼:
CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize(); if (frameSize.width == 640 && frameSize.height == 960) { //標準分辨率,不做調整 } else if (frameSize.width == 640 && frameSize.height == 1136) { //標準分辨率,不做調整 } else { CCSize winSize; #ifdef HD_PORT_SCHEME if (frameSize.width*frameSize.height>=2073600) {//1080p分辨率 //HD資源 winSize=CCSize(1280, 1920); pDirector->setContentScaleFactor(2); } else{ //SD資源 winSize=CCSize(640,960); } #else //SD資源 winSize=CCSize(640,960); #endif //WHR寬高比 width height ratio float winSizeWHR = winSize.width / winSize.height ; float frameSizeWHR = frameSize.width / frameSize.height; if (winSizeWHR > frameSizeWHR) pEGLView->setDesignResolutionSize(winSize.width, winSize.height, kResolutionFixedWidth); else pEGLView->setDesignResolutionSize(winSize.width, winSize.height, kResolutionFixedHeight); }
說明:
1.我們以960x640作為標準分辨率
2.以1080p判斷作為基準,來判斷是否啟用HD資源。
3.判斷寬高比,以決定縮放方向
4.HD_PORT_SCHEME宏來決定是否啟用HD適配方案,如果關閉,則全部設備上都是SD資源的低清方案。
其他注意事項:
1.如果啟用HD方案,在高清設備上,場景根節點需要放大setScale(2)
2.如果啟用HD方案,觸摸時的座標點需要處理,經過換算變成960x640下的。好在這種代碼很少在觸摸回調時增加一下即可。
3.理論上,所有的工具輸出的資源都支持這種方式來做適配。也就是說,對于程序,策劃來說只用一套SD資源開發即可。美術先出HD圖,然后縮成SD提供給開發用。
題外話:對于很多復雜的游戲,UI和場景應該是徹底分開來做的,因為這兩個需求不同,清晰度要求和資源提供也可能有很大差別,但是引擎本身似乎沒有考慮這一點。有些分支是做了的,把UI和場景拆成兩個節點,這是不錯的設計。
最后,本來還想做個詳細的例子,但是最新版引擎3.0beta2的工程模板老出問題,新建工程在win8上面始終無法打開,等穩定一下再補吧。
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