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Cocos2d-x 3.x中的多線程基本實現思路

發布時間:2020-08-14 00:00:27 來源:網絡 閱讀:1004 作者:googlingman 欄目:游戲開發

        當前正在改寫一個基于早期Cocos2d-x 2.x實現的小游戲,在涉及到多線程代碼時,忽然編譯器提示找不到頭文件pthread.h。查了一下,發現如今的3.x中不再支持pthread.h頭文件,以前的2.X時代這個文件包含在$(ProjectDir)..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread路徑下。

    現在,3.X中推薦直接使用std::thread相關API,當然是經過C++ 11簡化處理后的多線程API。

 

  總體使用思路歸納如下:


--------------------------------------------------------------------------------

 

      在cocos2d-x 2.0時代,我們使用的是pthread庫,是一套用戶級線程庫,被廣泛地使用在跨平臺應用上。但在cocos2d-x 3.0中并未發現有pthread的支持文件,原來C++11中已經擁有了一個更好用的用于線程操作的類std::thread。cocos2d-x 3.0的版本默認是在vs2012版本,支持C++11的新特性,使用std::thread來創建線程簡直方便。

 

下面介紹下std::thread的一下簡單用法,代碼需包含頭文件<thread>。

 

bool HelloWorld::init()   
{   
    if ( !Layer::init() )   
    {   
        return false;   
    }   
        
    std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//創建分支線程,回調到myThread函數里   
    t1.join();   
//  t1.detach();   
    
    CCLOG("in major thread");//在主線程   
    
    return true;   
}   
    
void HelloWorld::myThread()   
{   
    CCLOG("in my thread");   
}

--------------------------------------------------------------------------------

 解釋

  t.join()等待子線程myThread執行完之后,主線程才可以繼續執行下去,此時主線程會釋放掉執行完后的子線程資源。從上面的圖片也可以看出,是先輸出"in my thread",再輸出"in major thread"。

 

  當然了,如果不想等待子線程,可以在主線程里面執行t1.detach()將子線程從主線程里分離,子線程執行完成后會自己釋放掉資源。分離后的線程,主線程將對它沒有控制權了。如下:

 

std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//創建一個分支線程,回調到myThread函數里  
t1.detach();
--------------------------------------------------------------------------------

  當然了,也可以往線程函數里穿參數,這里用到了bind。下面例子在實例化線程對象的時候,在線程函數myThread后面緊接著傳入兩個參數。

 

bool HelloWorld::init()   
    {   
        if ( !Layer::init() )   
        {   
            return false;   
        }   
            
        std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this,10,20);//創建一個分支線程,回調到myThread函數里   
        t1.join();   
    //  t1.detach();   
        
        
        CCLOG("in major thread");//在主線程   
        return true;   
    }   
        
        
    void HelloWorld::myThread(int first,int second)   
    {   
        CCLOG("in my thread,first = %d,second = %d",first,second);   
    }

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

利用互斥對象同步數據

 

  這個問題主要是因為一個線程執行到一半的時候,時間片的切換導致另一個線程修改了同一個數據,當再次切換會原來線程并繼續往下運行的時候,數據由于被修改了導致結果出錯。所以我們要做的就是保證這個線程完全執行完,所以對線程加鎖是個不錯的注意,互斥對象mutex就是這個鎖。

 

1)初始化互斥鎖

  std::mutex mutex;//線程互斥對象


2)修改myThreadA與myThreadB的代碼,在里面添加互斥鎖

 

void HelloWorld::myThreadA()
    {   
        while(true)     
        {     
            
mutex.lock();//加鎖
   
            if(tickets>0)     
            {     
                Sleep(10);   
                CCLOG("A Sell %d",tickets--);//輸出售票,每次減1     
                
mutex.unlock();//解鎖   
            }     
            else {     
                
mutex.unlock();  
 
                break;     
                    
            }     
        }     
    }   
    void HelloWorld::myThreadB()   
    {   
        while(true)     
        {     
            
mutex.lock(); 
  
            if (tickets>0)     
            {     
                Sleep(10);   
                CCLOG("B Sell %d",tickets--);     
                
mutex.unlock();
   
            }     
            else     
            {     
                
mutex.unlock(); 
  
                break;                 
            }     
        }     
    }

 

使用std::mutex有一個要注意的地方

 

   在線程A中std::mutex使用成員函數lock加鎖unlock解鎖,看起來工作的很好,但這樣是不安全的,你得始終記住lock之后一定要unlock,但是如果在它們中間出現了異常或者線程直接退出了unlock就沒有執行,因為這個互斥量是獨占式的,所以在threadA沒有解鎖之前,其他使用這個互斥量加鎖的線程會一直處于等待狀態得不到執行。


  上面總結的僅是C++ 11支持下的實現多線程編程的基本情況,在涉及到比簡單互斥鎖更復雜的情況沒有討論。

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