亚洲激情专区-91九色丨porny丨老师-久久久久久久女国产乱让韩-国产精品午夜小视频观看

溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務條款》

如何用html制作一個動畫網頁

發布時間:2022-03-02 17:29:23 來源:億速云 閱讀:1322 作者:iii 欄目:web開發

今天小編給大家分享一下如何用html制作一個動畫網頁的相關知識點,內容詳細,邏輯清晰,相信大部分人都還太了解這方面的知識,所以分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后有所收獲,下面我們一起來了解一下吧。

  html5新增的canvas無疑是一個非常出彩的設計。網頁由此只需要引入一個html元素(正是),即可進行圖形繪制。相應地,flash動畫是網頁中一直以來很常見的內容,它的特色也是矢量圖形繪制。因此,很容易聯想到,是不是也可以用canvas來制作動畫。

  canvas并不像flash那樣是被設計為做動畫的。但是,通過一定的方法,確實可以使用canvas制作出flash那樣的圖形動畫,而且效果同樣很棒。

  動畫的原理

  動畫的原理相信很多人也聽說過,就是把繪制好的多張靜態圖,以一定的頻率,按照一定的順序依次切換顯示,即形成動態的畫面。當頻率高于一定數值后,人眼就察覺不出切換的過程,這時也就形成了連貫的動畫。同時,在同一場景(也稱為分鏡)中,相鄰的靜態圖只會有微小差異,由此通過相當數量的靜態圖的組合創建過渡(一般稱為動畫分格),使畫面平滑自然。

  在動畫中,每一張靜態圖對應的靜態畫面,稱為幀。靜態畫面的切換頻率,則稱為幀頻。在flash的時間軸面板中,可以很容易找到它們。

  canvas動畫的實現

  圖形繪制

  使用canvas繪圖的做法是:先在html中加入元素。

  然后,獲取這個元素對應的context(可以稱為繪圖上下文)。

  var drawing=document.getElementById("drawing");

  if (drawing.getContext) {

  var context=drawing.getContext("2d");

  }

  這里的變量context表示的繪圖上下文,是canvas圖形繪制的核心,它有一系列的繪圖屬性和繪圖方法。簡單地說,所有的繪圖都是操作這個context實現。

  動畫中的圖形

  canvas的context有一個clearRect()方法,可以清除畫布上的某一矩形區域內的所有圖形。聯系前文所述的動畫的原理,可以知道,如果以某一頻率不斷地先清除,再繪制,而且每一次繪制的內容稍有不同,就可以看到變化的圖形,形成動畫。

  如何讓每一次繪制的內容稍有不同呢?對此,較為合理的做法是,為需要繪制的圖形,創建類,每一個類對應一種圖形。任意一種圖形,都有自己的一些屬性,而且有一個屬性指向canvas的繪圖上下文。同時,圖形類都定義了一個繪圖方法draw()(這只是我用的命名,可以自定),這個繪圖方法draw()包含了一系列代碼,依次做以下兩件事:依照當前的屬性值(或者叫狀態)操作繪圖上下文把自己繪制在canvas畫布上,以及更新當前屬性值。

  比如,下面是可以移動的球體(其實就是圓)的類的定義:

  // 類定義,球體

  var Ball=function(config, context) {

  this.x=config.x; // X坐標

  this.y=config.y; // Y坐標

  this.color=config.color; //  例如rgba(0,0,0,1)

  this.radius=config.radius; // 半徑

  this.speedX=config.speedX; // 水平方向速度

  this.speedY=config.speedY; // 垂直方向速度

  this.context=context; // 獲取context的引用

  };

  Ball.prototype.move=function() {

  this.x +=this.speedX;

  this.y +=this.speedY;

  };

  Ball.prototype.draw=function() {

  // 繪圖

  var context=this.context;

  context.fillStyle=this.color;

  context.beginPath();

  context.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);

  context.fill();

  // 移動,更新位置

  this.move();

  };

  可以看出,每一次調用這個類的draw()方法,都會把這個圖形繪制上去。而每一次draw()的調用,也會更新實例的屬性值,從而使下一次繪制的時候,圖形有所不同(這里的示例是位置的移動)。

  舞臺

  在畫布中以動畫形式展現的圖形,應該有一個元素對它們做管理。參考flash中的動畫結構,這個元素就是舞臺。因此,建立一個舞臺類(Stage)。Stage類的定義是:

  var Stage=function(config, context) {

  this.stageWidth=config.stageWidth; // 舞臺寬

  this.stageHeight=config.stageHeight; // 舞臺高

  this.playFlag=false; // 播放標識,初始為false

  this.childs={}; // 存放舞臺中的元素

  this.context=context; // 保存context的引用

  };

  Stage.prototype={

  constructor: Stage,

  // 添加舞臺元素

  addChild: function(name, elem) {

  this.childs[name]=elem;

  },

  // 移除舞臺元素

  removeChild: function(name) {

  delete this.childs[name];

  },

  // 渲染,繪制每一幀的舞臺中有的所有圖形

  render: function() {

  this.context.clearRect(0, 0, this.stageWidth, this.stageHeight); // 清除上一幀繪制的圖形

  var childs=this.childs;

  for (var i in childs) {

  childs[i].draw(); // 調用舞臺中的所有圖形的draw()方法

  }

  if (this.playFlag) {

  requestAnimationFrame((function(thisReplace) {

  return function() {

  thisReplace.render(); // 循環調用

  };

  })(this));

  }

  },

  // 播放

  play: function() {

  if (!this.playFlag) {

  this.playFlag=true;

  this.render();

  }

  },

  // 停止

  stop: function() {

  if (this.playFlag) {

  this.playFlag=false;

  }

  }

  };

  在這段定義中,Stage類的render()方法最為重要。render()調用時,首先清除上一幀,然后通過一個循環,調用了舞臺中的所有圖形的draw()方法,從而完成當前幀的繪圖,并且更新了所有圖形的屬性值,由此確定了下一幀的所有圖形的狀態。然后通過一個對自身的循環調用,實現連續的逐幀繪制。這樣,動畫就產生了。

  連續逐幀繪制是需要參照一個頻率的,一般會想到的就是使用setTimeout()和setInterval()。但是,現代瀏覽器考慮到動畫實現的需要,專門為此提供了一個API,就是requestAnimationFrame()。這個方法在不同瀏覽器下的寫法不同,因此應該使用一個跨瀏覽器的動畫運行控制函數:(來源于Paul Irish的requestAnimationFrame for Smart Animating)

  if (!window.requestAnimationFrame) {

  window.requestAnimationFrame=(function() {

  return window.webkitRequestAnimationFrame ||

  window.mozRequestAnimationFrame ||

  window.oRequestAnimationFrame ||

  window.msRequestAnimationFrame ||

  function(callback, element) {

  window.setTimeout(callback, 1000 / 60);

  };

  })();

  }

  至于為什么應該使用requestAnimationFrame(),請看基于腳本的動畫的計時控制。簡單的表述理由的話,就是“我們更專業”(——?——)。

  動畫過程

  在有了前面的類定義后,實現動畫的方法就很明晰了。首先創建舞臺和動畫圖形的實例,然后把動畫圖形實例通過舞臺的addChild()方法添加進去,然后調用舞臺的play()方法。這部分對應的代碼示例:

  // 假定stageConfig, ballConfig已有適當定義,context也已獲得繪圖上下文引用

  var stage=new Stage(stageConfig, context),

  ball=new Ball(ballConfig.context);

  stage.addChild("ball", ball); // 添加到舞臺(顯示)

  stage.play(); // 動畫播放

  這樣,canvas元素就開始了連貫的動態繪制,也就是能看到的動畫了。

以上就是“如何用html制作一個動畫網頁”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家閱讀完這篇文章都有很大的收獲,小編每天都會為大家更新不同的知識,如果還想學習更多的知識,請關注億速云行業資訊頻道。

向AI問一下細節

免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。

AI

辽中县| 云林县| 醴陵市| 华池县| 黔西| 永兴县| 法库县| 会理县| 江津市| 开原市| 监利县| 通州区| 余干县| 玉树县| 台南市| 巴林右旗| 台山市| 页游| 报价| 大石桥市| 胶南市| 禹州市| 永安市| 井冈山市| 珲春市| 大关县| 色达县| 田东县| 雷州市| 仙游县| 青龙| 紫金县| 辽中县| 葵青区| 马山县| 商水县| 三原县| 庆阳市| 上蔡县| 富川| 曲阳县|