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本篇內容介紹了“怎么實現Android的3D效果”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!
一、先看看聊天(需求)
二、實現效果
三、實現
1.通過getSystemService獲得SensorManager實例對象
2.通過SensorManager實例對象獲得想要的傳感器對象:參數決定獲取哪個傳感器
3.在獲得焦點時注冊傳感器并讓本類實現SensorEventListener接口
4.必須重寫的兩個方法
5.在失去焦點時注銷傳感器(為Activity提供調用)
6.draw方法中的方發詳解
四、需求中的青黃色參數
五、源碼
文章最后將會貼出源碼(照顧新手附加注釋)
前五步傳感器內容。
mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);
mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor( Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);
mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
第一個參數:SensorEventListener接口的實例對象
第二個參數:需要注冊的傳感器實例
第三個參數:傳感器獲取傳感器事件event值頻率:
SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對應0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對應20000微秒的更新間隔,游戲中常用
SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對應60000微秒的更新間隔
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對應200000微秒的更新間隔
鍵入自定義的int值x時:對應x微秒的更新間隔
onAccuracyChanged和onSensorChanged
onSensorChanged: 傳感器事件值改變時的回調接口:執行此方法的頻率與注冊傳感器時的頻率有關.
onAccuracyChanged:傳感器精度發生改變的回調接口
public void stop() { mSensorManager.unregisterListener(this); }
本案例(opengl坐標系中采用的是3維坐標)
glEnable:啟用服務器端GL功能。
glFrontFace:定義多邊形的正面和背面。多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。
glShadeModel:選擇恒定或光滑著色模式。GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認值為光滑著色模式。當圖元進行光柵化的時候,將引起插入頂點顏色計算,不同顏色將被均勻分布到各個像素片段。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。
glVertexPointer:定義一個頂點坐標矩陣。(后續源碼中會貼上各個參數以及需要注意的地方)。
glColorPointer:定義一個顏色矩陣。size指明每個顏色的元素數量,必須為4。type指明每個顏色元素的數據類型,stride指明從一個顏色到下一個允許的頂點的字節增幅,并且屬性值被擠入簡單矩陣或存儲在單獨的矩陣中(簡單矩陣存儲可能在一些版本中更有效率)。
glDrawElements:由矩陣數據渲染圖元
更多建議參考Android官方文檔。
final float colors[] = { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, };
TdRenderer.java
public class TdRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SensorEventListener { //傳感器 private SensorManager mSensorManager; private Sensor mRotationVectorSensor; private Cube mCube; private final float[] mRotationMatrix = new float[16]; public TdRenderer(Context context) { //第一步:通過getSystemService獲得SensorManager實例對象 mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE); //第二步:通過SensorManager實例對象獲得想要的傳感器對象:參數決定獲取哪個傳感器 mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor( Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR); mCube = new Cube(); mRotationMatrix[ 0] = 1; mRotationMatrix[ 4] = 1; mRotationMatrix[ 8] = 1; mRotationMatrix[12] = 1; } // 第三步:在獲得焦點時注冊傳感器并讓本類實現SensorEventListener接口 public void start() { /* *第一個參數:SensorEventListener接口的實例對象 *第二個參數:需要注冊的傳感器實例 *第三個參數:傳感器獲取傳感器事件event值頻率: * SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對應0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒 * SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對應20000微秒的更新間隔,游戲中常用 * SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對應60000微秒的更新間隔 * SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對應200000微秒的更新間隔 * 鍵入自定義的int值x時:對應x微秒的更新間隔 * */ mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000); } //第四步:必須重寫的兩個方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged //第五步:在失去焦點時注銷傳感器(為Activity提供調用) public void stop() { mSensorManager.unregisterListener(this); } //傳感器事件值改變時的回調接口:執行此方法的頻率與注冊傳感器時的頻率有關 public void onSensorChanged(SensorEvent event) { // 大部分傳感器會返回三個軸方向x,y,x的event值 //float x = event.values[0]; //float y = event.values[1]; //float z = event.values[2]; if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) { SensorManager.getRotationMatrixFromVector( mRotationMatrix , event.values); } } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f); gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix, 0); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); mCube.draw(gl); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //指定顏色緩沖區的清理值 gl.glClearColor(1,1,1,1); } public class Cube { //opengl坐標系中采用的是3維坐標: private FloatBuffer mVertexBuffer; private FloatBuffer mColorBuffer; private ByteBuffer mIndexBuffer; public Cube() { final float vertices[] = { -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, }; final float colors[] = { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, }; final byte indices[] = { 0, 4, 5, 0, 5, 1, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 2, 6, 7, 2, 7, 3, 3, 7, 4, 3, 4, 0, 4, 7, 6, 4, 6, 5, 3, 0, 1, 3, 1, 2 }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); mVertexBuffer.put(vertices); mVertexBuffer.position(0); ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer(); mColorBuffer.put(colors); mColorBuffer.position(0); mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); mIndexBuffer.put(indices); mIndexBuffer.position(0); } public void draw(GL10 gl) { //啟用服務器端GL功能。 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); //定義多邊形的正面和背面。 //參數: //mode——多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。 gl.glFrontFace(GL10.GL_CW); //選擇恒定或光滑著色模式。 //GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認值為光滑著色模式。當圖元進行光柵化的時候,將引起插入頂點顏色計算,不同顏色將被均勻分布到各個像素片段。 //參數: //mode——指明一個符號常量來代表要使用的著色技術。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //定義一個頂點坐標矩陣。 //參數: // //size——每個頂點的坐標維數,必須是2, 3或者4,初始值是4。 // //type——指明每個頂點坐標的數據類型,允許的符號常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。 // //stride——指明連續頂點間的位偏移,如果為0,頂點被認為是緊密壓入矩陣,初始值為0。 // //pointer——指明頂點坐標的緩沖區,如果為null,則沒有設置緩沖區。 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer); //定義一個顏色矩陣。 //size指明每個顏色的元素數量,必須為4。type指明每個顏色元素的數據類型,stride指明從一個顏色到下一個允許的頂點的字節增幅,并且屬性值被擠入簡單矩陣或存儲在單獨的矩陣中(簡單矩陣存儲可能在一些版本中更有效率)。 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer); //由矩陣數據渲染圖元 //可以事先指明獨立的頂點、法線、顏色和紋理坐標矩陣并且可以通過調用glDrawElements方法來使用它們創建序列圖元。 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer); } } //傳感器精度發生改變的回調接口 public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) { //在傳感器精度發生改變時做些操作,accuracy為當前傳感器精度 } }
ThreeDimensionsRotation,java(Activity記得注冊)
public class ThreeDimensionsRotation extends Activity { private GLSurfaceView mGLSurfaceView; private TdRenderer tdRenderer; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); tdRenderer=new TdRenderer(this); // 創建預覽視圖,并將其設置為Activity的內容 mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this); mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer); setContentView(mGLSurfaceView); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); tdRenderer.start(); mGLSurfaceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); tdRenderer.stop(); mGLSurfaceView.onPause(); } }
“怎么實現Android的3D效果”的內容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業相關的知識可以關注億速云網站,小編將為大家輸出更多高質量的實用文章!
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