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從虛幻4動畫系統與控制器交互理解數據驅動(一)古老的寫法

發布時間:2020-09-26 19:25:21 來源:網絡 閱讀:1105 作者:老G 欄目:開發技術

游戲開發中古老的思想是認為,游戲是程序和數據來構成的,程序加載數據,并根據當前游戲的各種“狀態”來調用對應的代碼分支,由對應的代碼分支來控制數據的使用,重要的數據之一就是動畫。具體表現為,在游戲開發中對于動畫會大量的使用狀態機。


我們先看古老游戲的動畫系統,在后面我們再討論虛幻4的動畫……


一個古老的游戲動畫庫偽碼大概是這樣的:

Class 動畫數據
{
    void 創建(動畫數據文件路徑)
    void 釋放()
    
    void 播放()
    void 繪制()
    ...
}


Class 動畫播放器//狀態機
{
    void 創建(動畫數據句柄)
    void 釋放()
    
    狀態碼 獲得當前動畫狀態()
    void 切換動畫狀態(狀態碼)
    void 更新動畫()
    void 繪制()
    void 綁定回調(...)
    ...
}


然后我們在實際使用的時候,找個游戲做例子,比如:

老板說:我們抄一個《×××人》

從虛幻4動畫系統與控制器交互理解數據驅動(一)古老的寫法


根據需求,我們的主角需要如下動畫資源:

角色向上行走動畫

角色向下行走動畫

角色向左行走動畫

角色向右行走動畫(可由鏡像獲得 )

角色死亡動畫


這已經把動畫素材的需求量減到最小了,至少需要這么多資源


然后我們來實現主角類

Class 主角
{
    void 創建()
    {
        動畫播放器句柄 = 動畫播放器.創建(主角的動畫數據句柄)
    }
    
    void 更新()
    void 繪制()
    
    動畫播放器句柄
    ...
}


在更新函數中,我們使用狀態機來控制分支代碼,分支結構有各種各樣的寫法:函數指針組,if-else,switch-case,狀態模式,等等……


用最傻的寫法switch-case實現主角::更新()

//需要我們添加一些狀態碼來記錄角色狀態,這也是一個狀態機——角色的狀態機
Class 主角
{
    角色朝向枚舉
    {
        上
        下
        左
        右
    }
    
    角色動作枚舉
    {
        站立
        行走
        死亡        
    }
    
    角色當前動作狀態碼
    角色當前朝向狀態碼
}

void 主角::更新()
{
    switch(角色當前動作狀態碼)
    case 站立:
        站立的處理輸入()//可能會觸發從站立到移動切換、埋雷
        //站立狀態沒有動畫刷新
    case 移動:
        移動的處理輸入()//可能會觸發從移動到站立切換、埋雷
        移動的邏輯刷新()//比如:處理角色位移(可能有碰撞)
        移動的刷新動畫數據()//根據當前角色當前朝向狀態碼刷新移動動畫
    case 死亡:      
        //死亡狀態不接受輸入
        //死亡狀態沒有邏輯刷新
        死亡的刷新動畫數據()//刷新死亡動畫
}

void 主角::繪制()
{
    動畫播放器句柄.繪制()
}


最后,我們在游戲主循環,刷新角色

游戲循環(true)
{
    主角句柄.更新()
    ...
    
    主角句柄.繪制()
    ...
}


然后我們就可以執行游戲來測試了,代碼似乎也算清晰可用。


然而,完全不是那么回事

  1. 角色的狀態很復雜,而且角色狀態和動畫狀態都不是完全對應

  2. 每個狀態下都要處理,輸入,邏輯更新,動畫更新,繪制,這些都用函數封裝,這些不同層次的代碼,混在一起顯得很亂,別人不好讀,要腦補很多東西

  3. 沒有使用OO的特點,每個角色狀態實際上是不同的對象來驅動,用函數既沒有類,函數也含有副作用,這幾乎沒有實現復用


以上代碼,對于簡單的游戲可以,但是隨著游戲需求越來越復雜,最后代碼會變得一團亂麻


也許你會想到,我們重構代碼來解決這個問題,然而真的能做到嗎?我們下篇再講——



向AI問一下細節

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