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怎么在html5中利用Canvas繪圖

發布時間:2021-03-29 17:49:03 來源:億速云 閱讀:148 作者:Leah 欄目:web開發

怎么在html5中利用Canvas繪圖?針對這個問題,這篇文章詳細介紹了相對應的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個問題的小伙伴找到更簡單易行的方法。

一、什么是Canvas

Canvas 是H5的一部分,允許腳本語言動態渲染圖像。Canvas 定義一個區域,可以由html屬性定義該區域的寬高,javascript代碼可以訪問該區域,通過一整套完整的繪圖功能(API),在網頁上渲染動態效果圖。

二、Canvas 能做什么

游戲:毫無疑問,游戲在HTML5領域具有舉足輕重的地位。HTML5在基于Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧。

圖表制作:圖表制作時常被人們忽略,但無論企業內部還是企業間交流合作都離不開圖表。現在一些開發者使用HTML/CSS完成圖標制作。當然,使用SVG(可縮放矢量圖形)來完成圖表制作也是非常好的方法。

字體設計:對于字體的自定義渲染將完全可以基于Web,使用HTML5技術進行實現。

圖形編輯器:圖形編輯器能夠100%基于Web實現。

其他可嵌入網站的內容:類似圖表、音頻、視頻,還有許多元素能夠更好地與Web融合,并且不需要任何插件。

三、Canvas基本用法

1、使用<canvas>必須先設置其width和height屬性,指定可繪圖區域大小,只指定寬高不添加樣式或者繪制圖像的話,在頁面中將看不到該元素。

<canvas id='draw' width='200px' height='200px'></canvas>

2、繪制圖像的話,我們首先要取到canvas并調用getContext()方法,然后傳入上下文名字(2D/3D),2D有兩種基本繪圖操作|填充(fillStyle)|描邊(strokeStyle)|,這兩個屬性默認值為#000

var draw = document.getElementById('draw');
//確認瀏覽器是否支持<canvas>元素
if(draw.getContext){    
    var context = draw.getContext('2d');
    //給context繪制紅色的邊框
    context.strokeStyle = '#f00';    
    //內部填充大草原的顏色
    context.fillStyle = '#0f0';
}

3、使用toDataURL()方法,可以導出<canvas>元素上繪制的圖像

var draw = document.getElementById('draw');
if(draw.getContext){    
    //顯示圖像,toDataURL()獲取到的是一串base64的字符串
    var drawURL = draw.toDataURL('image/png');
    var image = document.createElement('img');
    image.src = drawURL;
    document.body.appendChild(image);           
}

4、繪制矩形,主要有三個方法,fillRect()為矩形填充顏色、strokeRect()為矩形描邊、clearRect()清除矩形。這三個方法都接收4個參數x/y/w/h,矩形的左上角坐標和寬高

var draw = document.getElementById('draw');
//確認瀏覽器是否支持<canvas>元素
if(draw.getContext){    
    var context = draw.getContext('2d');
    
    //繪制紅色矩形,綠色描邊
    context.fillStyle = '#f00';
    context.strokeStyle = '#0f0';
    context.strokeRect(10,10,50,50);
    context.fillRect(10,10,50,50);
    
    //繪制綠色矩形,紅色描邊
    context.fillStyle = '#0f0';
    context.strokeStyle = '#f00';
    context.strokeRect(10,10,50,50);
    context.fillRect(10,10,50,50);
    
    //在兩個矩形重疊的地方清除一個小矩形
    context.clearRect(40,40,10,10);
}

5、繪制路徑,通過路徑可以創造出復雜的形狀和線條,要繪制路徑,首先要調用beginPath()方法,再通過以下方法來實際的繪制路徑

arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,conterclockwise)
(x,y)圓心坐標、radius半徑、(startAngle,endAngle)起始角度和終止角度、conterclockwise順時針(false)/逆時針(true)

moveTo(x,y) 將游標移動到(x,y),不畫線。可以用來修改所謂的上一點坐標*

arcTo(x1,y1,x2,y2,radius)
從上一點開始繪制一條曲線到(x2,y2),并且以給定的radius穿過(x1,y1)

lineTo(x,y) 從上一點開始繪制一條直線,到(x,y)

rect(x,y,width,height)
從(x,y)開始繪制一個矩形,寬高為width、height。這個方法繪制的是矩形路徑,而非strokeRect()和fillRect()所繪制的獨立的形狀

//接下來繪制一個不帶數字的時鐘  
var draw = document.getElementById('draw');
if(draw.getContext){
    var context = draw.getContext('2d');
    //開始路徑
    context.beginPath();
    //繪制外圓
    context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);
    //繪制內圓
    context.moveTo(194,100);
    context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
    //繪制分針
    context.moveTo(100,100);
    context.lineTo(100,15);
    //繪制時針
    context.moveTo(100,100);
    context.lineTo(35,100);
    //描邊路徑
    context.stroke();
    context.strokeStyle = '#f00';            
}

6 . 繪制文本,主要有兩個方法,fillText(),strokeText(),都接收四個參數|text(要繪制的文本)|x|y|最大像素寬度(可選)|,這兩個方法都已下列三個屬性為基礎

font文字樣式,大小,字體等

textAlign 文本對其方式|start|end|left|right|center|

textBaseline 文本的基線|top|hanging|middle|alphabetic|ideographic|bottom|      

 //在表盤繪制12點
 context.font = 'bold 12px Arial';
 context.textAlign = 'center';
 context.textBaseline = 'middle';
 context.fillText('12',100,20);

7 . 變換

rotate(angel) 圍繞原點旋轉圖像angle弧度

scale(scaleX,scaleY) 縮放圖像,x*scaleX,y*scaleY  默認1

translate(x,y) 將坐標原點移動到(x,y)

var draw = document.getElementById('draw');
 if(draw.getContext){
    var context = draw.getContext('2d');
    //開始路徑
    context.beginPath();
    //繪制外圓
    context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);
    //繪制內圓
    context.moveTo(194,100);
    context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
    //變換原點
    context.translate(100,100);
    //旋轉表針
    context.rotate(1)
    //繪制分針
    context.moveTo(0,0);
    context.lineTo(0,-85);
    //繪制時針
    context.moveTo(0,0);
    context.lineTo(-65,0);
    //描邊路徑
    context.stroke();
    context.strokeStyle = '#f00';            
}

8 . 繪制圖像,drawImage()

 var img = document.getElementByTagNames('image')[0];
 context.drawImage(img,0,10,50,50,0,100,40,60);

9個參數: 要繪制的圖像 原圖像|x|y|w|h|  目標圖像|x|y|w|h|

9 . 陰影和漸變

 陰影主要是以下幾個屬性值

  1.  shadowColor

  2.  shadowOffsetX : X軸陰影偏移量

  3.  shadowOffsetY : Y軸陰影偏移量

  4.  shadowBlur : 模糊像素數,默認0,不模糊

 var context = draw.getContext('2d');
 //設置陰影
 context.shadowColor = 'rgba(210,210,210,.5)';
 context.shadowOffersetX = '5';
 
 漸變 創建一個新的線性漸變 createLinearGradient()方法,有四個參數|x1|y1|x2|y2|分別為起點的坐標和終點的坐標
 var gradient = context.createLinearGradient(30,30,70,70);
 gradient.addColorStop(0,'#fff');    //0表示開始
 gradient.addColorStop(1,'#000');    //1表示結束
 //使用定義好的漸變屬性
 context.fillStyle = gradient;    //填充的時候放入漸變
 context.fillRect(30,30,50,50);

創建一個放射漸變 createRadialGradient(),六個參數|x1|y2|radius1|x2|y2|radius2|分別為第一個圓心和半徑第二個圓心和半徑,用法和線性漸變相同

10 . 使用圖像數據,可以通過getImageData()取得原始圖像數據。四個參數|x|y|w|h|。每個ImageData對象有三個屬性,width/height/data,data是一個數組,內部存著每一個像素的數據,每個元素的值介于0-255之間

 var imgdata = context.getImageData(0,0,100,100);
 var data = imgdata.data,
     red = data[0],
     green = data[1],
     blue = data[2],
     alpha = data[3];
  
//實現一個灰色過濾器
var draw = document.getElementById('draw');
if(draw.getContext){
    var context = draw.getContext('2d');
    var img = document.getElementsByTagName('image')[0],
        imageData,data,
        i,len,average,
        red,green,blue,alpha;
    //繪制原始圖像
    context.drawImage(img,0,0,100,100);
    //獲取圖像數據
    imageData = context.getImageData(0,0,img.width,img.height);
    data = imageData.data;
    for(i=0,len=data.length;i<len;i+=4){
        red = data[i];
        green = data[i+1];
        blue = data[i+2];
        alpha = data[i+3];
        //計算rgb的平均值
        average = Math.floor((red+green+blue)/3);
        //設置顏色值
        data[i] = average;
        data[i+1] = average;
        data[i+2] = average;
    }   
    imageData.data = data;
    //把數據繪制在畫布
    context.putImageData(imageData,0,0)
}

關于怎么在html5中利用Canvas繪圖問題的解答就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關注億速云行業資訊頻道了解更多相關知識。

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