亚洲激情专区-91九色丨porny丨老师-久久久久久久女国产乱让韩-国产精品午夜小视频观看

溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務條款》

ShaderLab學習小結(三)漫反射+高光+點光源

發布時間:2020-06-29 01:26:14 來源:網絡 閱讀:4801 作者:lreach 欄目:游戲開發

運行環境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

場景中有一個平行光,一個黃顏色點光源,設高光顏色為綠,效果如下:
ShaderLab學習小結(三)漫反射+高光+點光源
Shader代碼:

Shader "Custom/DifSpecPoint" {
    Properties {
        _Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)  //高光顏色
        _Shin ("Shin", range(1,32)) = 2      //高光強度系數
    }
    SubShader {
        pass {
            tags{ "lightmode" = "forwardbase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            fixed4 _Spec;
            float _Shin;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 vertex:TEXCOORD2;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.normal = normalize(v.normal);
                o.vertex = v.vertex;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;  //計算世界坐標系空間中的物體坐標(三維向量)
                //diffuse 漫反射
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);     //計算世界坐標空間中的法線向量
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;    //計算世界坐標空間中平行光向量
                float ndotl = saturate(dot(N, L));                                    //點積得平行光顏色系數
                fixed4 col = _LightColor0*ndotl;                                   //平行光顏色*系數得顏色
                //specular  高光
                float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));    //計算世界坐標空間中的視向量
                float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong                                //反射向量
                float3 H = normalize(V + L);    //blinnphong                         //半角向量:點到光源+點到攝像的單位向量,平均值
                float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin);  //phong
                //specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin);      //blinnphong
                col += _Spec*specScale;                                       //顏色+高光*高光系數

                //pointlight  接收點光源
                //Shade4PointLights來自unitycg.cginc
                //其中用的參數前七個unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0來自UnityShaderVariables.cginc,內建不需引用
                float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
                    unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
                    unity_4LightAtten0,
                    wpos, N);
                col.rgb += pL;     //顏色+點光源反光

                col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  //最后加上環境光
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我這里的光照計算寫在了片斷程序中,其實可以寫在頂點程序里。按我所學的,寫在頂點程序里效率更高,耗資源更少,但出來的效果沒有寫在片斷中的細膩平滑。
其中phong和blinnphong是兩種光照模型,據說blinnphong更好。

向AI問一下細節

免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。

AI

大渡口区| 荆州市| 铜鼓县| 黎平县| 革吉县| 林州市| 西藏| 襄汾县| 马尔康县| 栾城县| 武乡县| 徐州市| 无锡市| 信阳市| 桂平市| 福清市| 泰州市| 客服| 同德县| 黔南| 武隆县| 涟源市| 上犹县| 达尔| 普格县| 厦门市| 神池县| 石泉县| 宁陵县| 晋城| 开化县| 柞水县| 蒙城县| 姚安县| 山阴县| 高安市| 江川县| 中江县| 措美县| 千阳县| 类乌齐县|