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這兩天因為要做一個隨機的地圖生成系統,所以一直在研究隨機迷宮生成算法,好吧,算是有一點小小的成果。
隨機迷宮生成我自己的理解簡而言之分為以下幾步:
1、建立一張地圖,我用的二維數組表示,地圖上全是障礙物。然后再創建一個用來表示每個格子是否被訪問過的二維數組。再創建一個用來表示路徑的棧結構。
2、隨機選擇地圖上的一點,呃為了方便我初始點直接取的是左上角即坐標表示為0,0的格子。終點的話因為不涉及到交互就暫時沒有。
3、查找當前格子的鄰接格(注意,這里的鄰接格子都是還未被訪問的,下面的代碼里有寫)。隨機選擇一個鄰接格子為下一格,當前格移動到下一格,標記當前格為已訪問,將當前格壓入路徑棧中。一直重復第三步操作。
4、在第三步操作中,如果當前格子不存在可訪問的鄰接格,則將棧頂的元素彈出,即退回上一步操作,如果棧為空,則結束程序,打印結果。
附上結果和源碼,這是基于JAVA控制臺來寫的。
package maze; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Random; import java.util.Stack; public class Maze { int len = 11; //迷宮長度 int wid = 11; //迷宮寬度 char wall = '■'; //代表墻 char blank = '○'; //代表空地 char[][] maze; //迷宮 boolean[][] visit; //用來標記某一格是否被訪問過 Node start = new Node(0,0); //開始節點 Node exit = new Node(len - 1, wid - 1); //出口,其實現在也沒什么用,因為沒有交互只是生成了一個迷宮而已 Node cur; //當前格 Node next; //下一格 Stack<Node> path = new Stack<Node>(); //表示路徑的棧 int[][] adj = { {0,2},{0,-2},{2,0},{-2,0} }; //用來計算鄰接格 /** * 迷宮的格子類 * @author Yan */ class Node { int x,y; public Node(){} public Node(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public String toString() { return "Node [x=" + x + ", y=" + y + "]"; } } /** * 初始化,初始化迷宮參數 */ void init() { maze = new char[len][wid]; visit = new boolean[len][wid]; for(int i = 0; i < len; i++) { for(int j = 0; j < wid; j++) { maze[i][j] = wall; visit[i][j] = false; } } visit[start.x][start.y] = true; maze[start.x][start.y] = blank; cur = start; //將當前格標記為開始格 } /** * 打印結果 */ void printMaze() { for(int i = 0; i < len; i++) { for(int j = 0; j < wid; j++) { System.out.print(maze[i][j] + " "); // if(maze[i][j] == '○') // { // System.err.print(maze[i][j] + " "); // } // else // { // System.out.print(maze[i][j] + " "); // } // try { // Thread.sleep(100); // } catch (InterruptedException e) { // e.printStackTrace(); // } } System.out.println(); } System.out.println("=========================================="); } /** * 開始制作迷宮 */ void makeMaze() { path.push(cur); //將當前格壓入棧 while(!path.empty()) { Node[] adjs = notVisitedAdj(cur);//尋找未被訪問的鄰接格 if(adjs.length == 0) { cur = path.pop();//如果該格子沒有可訪問的鄰接格,則跳回上一個格子 continue; } next = adjs[new Random().nextInt(adjs.length)]; //隨機選取一個鄰接格 int x = next.x; int y = next.y; //如果該節點被訪問過,則回到上一步繼續尋找 if(visit[x][y]) { cur = path.pop(); } else//否則將當前格壓入棧,標記當前格為已訪問,并且在迷宮地圖上移除障礙物 { path.push(next); visit[x][y] = true; maze[x][y] = blank; maze[(cur.x + x) / 2][(cur.y + y) / 2] = blank; //移除當前格與下一個之間的墻壁 cur = next;//當前格等于下一格 } } } /** * 判斷節點是否都被訪問 * @param ns * @return */ boolean allVisited(Node[] ns) { for(Node n : ns) { if(!visit[n.x][n.y]) return false; } return true; } /** * 尋找可訪問的鄰接格,這里可以優化,不用list * @param node * @return */ Node[] notVisitedAdj(Node node) { List<Node> list = new ArrayList<Node>(); for(int i = 0; i < adj.length; i++) { int x = node.x + adj[i][0]; int y = node.y + adj[i][1]; if( x >= 0 && x < len && y >= 0 && y < wid) { if(!visit[x][y]) list.add(new Node(x,y)); } } Node[] a = new Node[list.size()]; for(int i = 0; i < list.size(); i++) { a[i] = list.get(i); } return a; } /** * 入口方法 * @param args */ public static void main(String[] args) { Maze m = new Maze(); m.init(); m.makeMaze(); m.printMaze(); } }
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對億速云的支持。如果你想了解更多相關內容請查看下面相關鏈接
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