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前言
終于來到比較復雜的HashMap,由于內部的變量,內部類,方法都比較多,沒法像ArrayList那樣直接平鋪開來說,因此準備從幾個具體的角度來切入。
桶結構
HashMap的每個存儲位置,又叫做一個桶,當一個Key&Value進入map的時候,依據它的hash值分配一個桶來存儲。
看一下桶的定義:table就是所謂的桶結構,說白了就是一個節點數組。
transient Node<K,V>[] table; transient int size;
節點
HashMap是一個map結構,它不同于Collection結構,不是存儲單個對象,而是存儲鍵值對。
因此內部最基本的存儲單元是節點:Node。
節點的定義如下:
class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> { final int hash; final K key; V value; Node<K,V> next; }
可見節點除了存儲key,vaue,hash三個值之外,還有一個next指針,這樣一樣,多個Node可以形成一個單向列表。這是解決hash沖突的一種方式,如果多個節點被分配到同一個桶,可以組成一個鏈表。
HashMap內部還有另一種節點類型,叫做TreeNode:
class TreeNode<K,V> extends LinkedHashMap.Entry<K,V> { TreeNode<K,V> parent; // red-black tree links TreeNode<K,V> left; TreeNode<K,V> right; TreeNode<K,V> prev; // needed to unlink next upon deletion boolean red; }
TreeNode是從Node繼承的,它可以組成一棵紅黑樹。為什么還有這個東東呢?上面說過,如果節點的被哈希到同一個桶,那么可能導致鏈表特別長,這樣一來訪問效率就會急劇下降。 此時如果key是可比較的(實現了Comparable接口),HashMap就將這個鏈表轉成一棵平衡二叉樹,來挽回一些效率。在實際使用中,我們期望這種現象永遠不要發生。
有了這個知識,就可以看看HashMap幾個相關常量定義了:
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8; static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6; static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;
put方法:Key&Value
插入接口:
public V put(K key, V value) { return putVal(hash(key), key, value, false, true); } final int hash(Object key) { int h; return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16); }
put方法調用了私有方法putVal,不過值得注意的是,key的hash值不是直接用的hashCode,最終的hash=(hashCode右移16)^ hashCode。
在將hash值映射為桶位置的時候,取的是hash值的低位部分,這樣如果有一批key的僅高位部分不一致,就會聚集的同一個桶里面。(如果桶數量比較少,key是Float類型,且是連續的整數,就會出現這種case)。
執行插入的過程:
V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent, boolean evict) { Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i; if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0) n = (tab = resize()).length; //代碼段1 if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null) tab[i] = newNode(hash, key, value, null); else { Node<K,V> e; K k; //代碼段2 if (p.hash == hash && ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) e = p; //代碼段3 else if (p instanceof TreeNode) e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value); else { //代碼段4 for (int binCount = 0; ; ++binCount) { //代碼段4.1 if ((e = p.next) == null) { p.next = newNode(hash, key, value, null); if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st treeifyBin(tab, hash); break; } //代碼段4.2 if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) break; p = e; } } //代碼段5 if (e != null) { // existing mapping for key V oldValue = e.value; if (!onlyIfAbsent || oldValue == null) e.value = value; afterNodeAccess(e); return oldValue; } } //代碼段6 ++modCount; if (++size > threshold) resize(); afterNodeInsertion(evict); return null; }
remove方法
了解了put方法,remove方法就容易了,直接講解私有方法removeNode吧。
public V remove(Object key) { Node<K,V> e; return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ? null : e.value; } Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value, boolean matchValue, boolean movable) { Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index; //代碼段1 if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 && (p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) { //代碼段2: Node<K,V> node = null, e; K k; V v; if (p.hash == hash && ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) node = p; //代碼段3: else if ((e = p.next) != null) { //代碼段3.1: if (p instanceof TreeNode) node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key); else { //代碼段3.2: do { if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) { node = e; break; } p = e; } while ((e = e.next) != null); } } //代碼段4: if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value || (value != null && value.equals(v)))) { //代碼段4.1: if (node instanceof TreeNode) ((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable); //代碼段4.2: else if (node == p) tab[index] = node.next; //代碼段4.3: else p.next = node.next; ++modCount; --size; afterNodeRemoval(node); return node; } } return null; }
rehash
rehash就是重新分配桶,并將原有的節點重新hash到新的桶位置。
先看兩個和桶的數量相關的成員變量
final float loadFactor; int threshold;
桶的擴展策略,見下面的函數,如果需要的容量是cap,真實擴展的容量是大于cap的一個2的冥次。
這樣依賴,每次擴展,增加的容量都是2的倍數。
static final int tableSizeFor(int cap) { int n = cap - 1; n |= n >>> 1; n |= n >>> 2; n |= n >>> 4; n |= n >>> 8; n |= n >>> 16; return (n < 0) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1; }
這是具體的擴展邏輯
Node<K,V>[] resize() { //此處省略了計算newCap的邏輯 Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap]; table = newTab; if (oldTab != null) { for (int j = 0; j < oldCap; ++j) { Node<K,V> e; if ((e = oldTab[j]) != null) { oldTab[j] = null; //分支1 if (e.next == null) newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e; //分支2 else if (e instanceof TreeNode) ((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap); //分支3 else { // preserve order //此處省略了鏈表拆分邏輯 } } } return newTab; }
由于新桶的數量是舊桶的2的倍數,所以每個舊桶都能對應2個或更多的新桶,互不干擾。 所以上面的遷移邏輯,并不需要檢查新桶里面是否有節點。
可見,rehash的代價是很大的,最好在初始化的時候,能夠設定一個合適的容量,避免rehash。
最后,雖然上面的代碼沒有體現,在HashMap的生命周期內,桶的數量只會增加,不會減少。
迭代器
所有迭代器的核心就是這個HashIterator
abstract class HashIterator { Node<K,V> next; // next entry to return Node<K,V> current; // current entry int expectedModCount; // for fast-fail int index; // current slot final Node<K,V> nextNode() { Node<K,V>[] t; Node<K,V> e = next; if (modCount != expectedModCount) throw new ConcurrentModificationException(); if (e == null) throw new NoSuchElementException(); if ((next = (current = e).next) == null && (t = table) != null) { do {} while (index < t.length && (next = t[index++]) == null); } return e; } }
簡單起見,只保留了next部分的代碼。原理很簡單,next指向下一個節點,肯定處在某個桶當中(桶的位置是index)。那么如果同一個桶還有其他節點,那么一定可以順著next.next來找到,無論這是一個鏈表還是一棵樹。否則掃描下一個桶。
有了上面的節點迭代器,其他用戶可見的迭代器都是通過它來實現的。
final class KeyIterator extends HashIterator implements Iterator<K> { public final K next() { return nextNode().key; } } final class ValueIterator extends HashIterator implements Iterator<V> { public final V next() { return nextNode().value; } } final class EntryIterator extends HashIterator implements Iterator<Map.Entry<K,V>> { public final Map.Entry<K,V> next() { return nextNode(); } }
視圖
KeySet的部分代碼:這并不是一個獨立的Set,而是一個視圖,它的接口內部訪問的都是HashMap的數據。
final class KeySet extends AbstractSet<K> { public final int size() { return size; } public final void clear() { HashMap.this.clear(); } public final Iterator<K> iterator() { return new KeyIterator(); } public final boolean contains(Object o) { return containsKey(o); } public final boolean remove(Object key) { return removeNode(hash(key), key, null, false, true) != null; } }
EntrySet、Values和KeySet也是類似的,不再贅述。
要點總結
1、key&value存儲在節點中;
2、節點有可能是鏈表節點,也有可能是樹節點;
3、依據key哈希值給節點分配桶;
4、如果桶里面有多個節點,那么要么形成一個鏈表,要么形成一顆樹;
5、裝載因子限制的了節點和桶的數量比例,必要時會擴展桶的數量;
6、桶數量必然是2的冥次,重新分配桶的過程叫做rehash,這是很昂貴的操作;
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對億速云的支持。
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