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這篇文章將為大家詳細講解有關如何利用純JS實現像素逐漸顯示,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
1、能夠嵌入動態文本于HTML頁面。2、對瀏覽器事件做出響應。3、讀寫HTML元素。4、在數據被提交到服務器之前驗證數據。5、檢測訪客的瀏覽器信息。6、控制cookies,包括創建和修改等。7、基于Node.js技術進行服務器端編程。
前言
對于新手的我,以前從來沒有做過對像素進行操作的實例。于是把資料書找了出來,實現了這個功能,比較簡單,大神勿噴。下面是效果圖,因為重在思路,效果就簡陋一些。
實現思路
其實就是簡單的用JS實現將左上角的矩形隨時間圖像逐漸顯示在它的右下方。
首先,先把思路架構起來,因為對像素操作,所以需要用到canvas。
然后,我們 需要畫一個矩形,并且需要獲取到它的每一個像素的值,即每一個像素的4要素,rgba。(方法getImageData,4個參數,前兩個坐標,X和Y,后兩個是長和寬)
最后,用一個定時器實現逐漸顯示的功能。(顯示可以用putImageData,3個參數,第一個是需要顯示的圖像,第二和第三是坐標值XY)
然后我們開始動手敲代碼:
我們可以先做出一個沒有定時器的,也就是先試著獲取到原矩形1/10的像素點,然后顯示出來。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> body{ background-color: black; } canvas{ background-color: white; } </style> <title>Title</title> <script> window.onload = function(){ var oC = document.querySelector("#c"); var oGc = oC.getContext("2d"); oGc.fillRect(0,0,100,100);//畫原矩形 var rectData = oGc.getImageData(0,0,100,100);//獲取原矩形的像素點的值 var w = rectData.width;//原矩形的寬 var h = rectData.height;//原矩形的長 var dataC = randomData(w*h,w*h/10);//randomData方法實現隨機從原矩形的像素點中抽取一部分出來 var newData = oGc.createImageData(w,h);//創造一個新的矩形 //dataC數組中存放的是第幾個像素,*4是為了把圖片的data數組定位到這個像素的數據的第一個值,然后加一是第二個,以此類推。 for(var j=0;j<dataC.length;j++){ newData.data[4*dataC[j]]=rectData.data[4*dataC[j]]; newData.data[4*dataC[j]+1]=rectData.data[4*dataC[j]+1]; newData.data[4*dataC[j]+2]=rectData.data[4*dataC[j]+2]; newData.data[4*dataC[j]+3]=rectData.data[4*dataC[j]+3]; } oGc.putImageData(newData,w,h); function randomData(allNum,nowNum) { var dataA = []; var dataB = []; for(var i=0;i<allNum;i++){ dataA.push(i); } for(var i=0;i<nowNum;i++){ dataB.push(dataA.splice(Math.floor(Math.random()*dataA.length),1)); } return dataB; } } </script> </head> <body> <canvas id="c" width="400" height="400"></canvas> </body> </html>
其中因為getImageData的data屬性是一個數組,而且數組中的存放的東西,就是我們需要的rgba4個數,存放形式為:
data[0]第一個像素點的r值:
data[1]:第一個像素點的g值
data[2]:第一個像素點的b值
data[3]:第一個像素點的a值
data[4]:第二個像素點的r值
data[5]:第二個像素點的g值
以此類推,4個一循環。
然后數組dataC里面存放的是取出的像素點位置,然后用乘以4和分別加一,加二,加三為了定位到每一個像素點的rgba分別的4個值。此時就能實現抽取一部分像素點顯示的功能。
最后,將代碼改進。
第一步,我們需要改進randomData這個函數,使之返回的數組是包含原矩形的所有像素。
function randomData(allNum,nowNum) { var dataA = []; var dataB = []; for(var i=0;i<allNum;i++){ dataA.push(i); } for(var i=0;i<allNum/nowNum;i++){ var otherData = []; for(var j=0;j<nowNum;j++){ otherData.push(dataA.splice(Math.floor(Math.random()*dataA.length),1)); } dataB.push(otherData); } return dataB; }
嵌套了一層for循環,使返回的dataB數組里面分成了一定組數的一定量個像素點。
然后增加一個定時器,最終代碼為:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> body{ background-color: black; } canvas{ background: #fff; } </style> <title>Title</title> <script> window.onload = function(){ var oC = document.querySelector("#c"); var oGc = oC.getContext("2d"); oGc.fillRect(0,0,100,100); var rectData = oGc.getImageData(0,0,100,100); var w = rectData.width; var h = rectData.height; var dataC = randomData(w*h,w*h/10); var newData = oGc.createImageData(w,h); var iNum = 0; var timer = setInterval(function () { for(var j=0;j<dataC[iNum].length;j++){ newData.data[4*dataC[iNum][j]]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]]; newData.data[4*dataC[iNum][j]+1]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]+1]; newData.data[4*dataC[iNum][j]+2]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]+2]; newData.data[4*dataC[iNum][j]+3]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]+3]; } oGc.putImageData(newData,w,h); if(iNum<9){ iNum++; } else{ iNum=0; oGc.clearRect(w,h,w,h); for(var i=0;i<newData.data.length;i++){ newData.data[i]=0; } } },200); function randomData(allNum,nowNum) { var dataA = []; var dataB = []; for(var i=0;i<allNum;i++){ dataA.push(i); } for(var i=0;i<allNum/nowNum;i++){ var otherData = []; for(var j=0;j<nowNum;j++){ otherData.push(dataA.splice(Math.floor(Math.random()*dataA.length),1)); } dataB.push(otherData); } return dataB; } } </script> </head> <body> <canvas id="c" width="400" height="400"></canvas> </body> </html>
其中31到35行的for循環還是一樣將原矩形的像素點傳遞給新矩形。但是這一次是用iNum來實現分批次的傳遞和顯示。注意這里的dataC,也就是randomData函數返回的數組是一個二維數組。最后用一個if—else判斷來控制計時器的繼續計時和停止計時。
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