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數學之美--計算機圖形學中的數學方法論

發布時間:2020-07-03 12:52:28 來源:網絡 閱讀:1088 作者:jackyBLF 欄目:開發技術

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數學之美--計算機圖形學中的數學方法論

早期研究3D程序開發的程序員最大的情懷就是從無到有,自己實現一個游戲引擎。當時的我也是充滿著這種復古情懷!!


以前的demo大部分都用c++寫的,現在盡力全部改成html5+canvas/webgl版本


正在改寫demo,編寫文章,敬請期待

數學之美--計算機圖形學中的數學方法論

09年臺式機out of order了,一直到去年年底,買了個硬盤數據線,把以前的代碼全部拷貝出來了,萬幸沒損壞!!!

數學之美--計算機圖形學中的數學方法論

08年的vs2005代碼,在vs2015中,竟然無法編譯通過了,花時間調試一下,讓代碼能夠運行起來!

2008年及以前寫的c/c++代碼庫:

1、基礎庫 (數學庫,Util(100多個函數用于數學,碰檢,mesh拓撲計算,動畫,投影矩陣各種技巧等),logger,parser,樹,動態數組類,虛擬文件系統,圖形(DDS,TGA,BMP,JPG,不使用第三方庫)
2、空間分割(八叉樹,bsp樹,kd樹,四叉樹,grid系統等)
3、場景管理(室內基于portal管理(使用doom3 proc文件),室外實現了geomipmap地形,以后要將室內室外統一由Portal進行管理),室內使用doom3地圖(40多間房間),在2008年購買的筆記本上不帶shader可以跑700幀左右。該portal遍歷算法不需要將Portal多邊形上的點變換到屏幕坐標系然后求交測試(doom3engine實現方式),只需要一次dot操作就可以知道是否portal可見,速度極快

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4、碰撞檢測實現了點線面體空間級別的碰撞,collisionScene類管理動靜態物體碰檢,實現物體stepSlideMove方式運行
5、實現了Md5骨骼動畫讀取與運行

數學之美--計算機圖形學中的數學方法論

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6、渲染系統暫時使用gl函數,渲染系統核心是渲染數據流組織和BATCH,多種方式可實現,做實驗,哪些效率最好。目前用glEffect進行渲染(2016年:目前github有幾個很強的跨平臺,基于command buffer實現的多線程渲染庫,可以直接合并進去)
7、渲染特效:shadowvolume(zfail-zpss自動切換,lightScissor + depthBoundTest),shadowmap,以及貼花系統(多邊形任意表面貼花技術)
8、編輯功能,實現了類似3DMAX的編輯系統以及photoshop 2d 編輯系統

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(2017年1月更新)目前已經移植到html5+js平臺,總計1500行以上js代碼,使用canvas2d渲染。

數學之美--計算機圖形學中的數學方法論

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9、曲線曲面系統,各種曲線或曲面,本質上會發現,僅僅是基矩陣的不同而已。實現前向差分法,大幅度提高曲線曲面的擬合速度

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其實基礎模塊基本都實現了,到目前為止主要側重于碰檢和場景管理方面,在渲染方面還很弱,但是基礎模塊完成后,其他方面就是時間問題了,以后重點放在渲染器和特效方方面。最重要的一件事要實現GUI系統,使用fastDelgate上實現一個多播系統,然后實現類似flash的冒泡事件系統,參考webkit dom event事件實現機制,做過一些實驗,完全可行。(2016年: 在2009年,從webkit中將dom冒泡event系統獨立,并在fastDelegate上實現)
該demo盡量避免使用第三方庫,主要是學習和鞏固知識使用,以后會重構,但是一些基礎函數和庫不要大改變,而場景管理和渲染器方面變動會很大,脫離doom3體系結構,抽象出一致的編程接口

2D/3D 相互交互,大量的數學操作,各種投影矩陣的變換,局部刷新裁剪矩陣

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ar增強現實技術(opencv實現圖像識別,opengl進行渲染顯示)

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虛擬現實中的應用(使用廉價的google開源硬件):

數學之美--計算機圖形學中的數學方法論

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旋轉的局部坐標系和固定的全局坐標系

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將3D朝向矩陣引入到2D系統中,去除掉sin/cos atan2等三角函數調用,要知道三角函數是消耗cpu的大戶之一

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公轉,自傳,billboard矩陣,粒子系統,經典的數學應用

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數學在嵌入式中的應用

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數學在金融行業APP中的運用

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參考書籍

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