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HTML5怎么實現炫麗的流星雨效果

發布時間:2022-03-01 16:41:38 來源:億速云 閱讀:187 作者:iii 欄目:web開發

這篇“HTML5怎么實現炫麗的流星雨效果”文章的知識點大部分人都不太理解,所以小編給大家總結了以下內容,內容詳細,步驟清晰,具有一定的借鑒價值,希望大家閱讀完這篇文章能有所收獲,下面我們一起來看看這篇“HTML5怎么實現炫麗的流星雨效果”文章吧。

一,準備工作

本次開發需要用到開源引擎lufylegend.js,引擎的下載地址&詳細信息如下

引擎官方網站:

http://lufylegend.com/lufylegend

引擎API網站:

http://lufylegend.com/lufylegend/api

二,拖尾效果

實現流星雨,要用到拖尾效果,但lufylegend中沒有添加拖尾的功能,所以只有自己寫了,其實實現起來也不難,就是lufy太懶了,沒有封裝而已(愿lufy不要看到這句話啊……)。今天我就幫他老人家來實現一下這個效果。

拖尾這個效果在游戲中很常見,比如人物移動時的幻影,子彈等。因此我們把它封裝為一個Smearing類,這個類主要負責實現拖尾效果。

代碼如下:

/**

* Smearing

* @param $object 添加拖尾的對象

*/

function Smearing($object){

var self = this;

base(self,LSprite,[]);

self.x = 0;

self.y = 0;

self.mode = "";

self.smearingSprite = new LSprite();

self.addChild(self.smearingSprite);

self.object = $object;

self.originalSprite = new LSprite();

self.addChild(self.originalSprite);

self.originalSprite.addChild(self.object);

self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);

}

代碼清單1

接下來由我逐字逐句地解釋一番。

第一行代碼就不講解了,地球上的IT人都知道。因此從第二行開始說起。

首先我們將這個類用base繼承自LSprite,如代碼清單2

代碼如下:

base(self,LSprite,[]);

代碼清單2

接下來,我們加入一個用來添加拖尾的層。如代碼清單3 

代碼如下:

self.smearingSprite = new LSprite();

self.addChild(self.smearingSprite);

代碼清單3

然后我們保存一下添加拖尾效果的對象,這樣方便以后使用。如代碼清單4所示

復制代碼

代碼如下:

self.object = $object;

代碼清單4

然后添加放置要添加拖尾效果對象的層,并將它顯示出來。如代碼清單5

復制代碼

代碼如下:

self.originalSprite = new LSprite();

self.addChild(self.originalSprite);

self.originalSprite.addChild(self.object);

代碼清單5

最后添加一個時間軸事件,方便添加拖尾。

復制代碼

代碼如下:

self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);

代碼清單6

到這里,Smearing構造器就寫完了,也解釋完了,看不懂的話可能是你不了解lufylegend,里面的addChild,LSprite都是lufylegend中封裝的。

我們在上面的代碼中已經加入了時間軸事件。為什么要加入呢?因為我不妨說一下拖尾的原理。拖尾其實就是不斷地將原對象克隆出來,然后放在現在所在的位置上,相當于不斷地向畫面上蓋章。當原對象移開時,我們克隆的對象并沒有移開,而原對象移開了,如果我們增加的對象有很多,那就會形成一條鏈接原對象的線。這時我們再遍歷一下這個線里的每個成員,通過緩動來改變當前對象的透明度。然后判斷該對象的透明度是否為0,如果是就移除,避免占太多空間。因此,我們添加時間軸事件用來不斷添加拖尾對象。

Smearing成員函數smeared起到這點作用,代碼如下:

復制代碼

代碼如下:

Smearing.prototype.smeared = function(self){

var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);

self.smearingSprite.addChild(smearingChild);

for(var key in self.smearingSprite.childList){

LTweenLite.to(self.smearingSprite.childList[key],0.5,{

alpha: 0,

onComplete:function(o){

self.smearingSprite.removeChild(o);

}

});

}

};

代碼清單7

這些代碼按照我在上面所說的原理執行。可以看到我們在最后遍歷了拖尾層的成員,然后改變遍歷到的對象的透明度,并且在緩動結束后移除自身。其中的緩動類用的是lufylegend中封裝好了的LTweenLite,可以去API文檔里看看,寫得很詳細。

主要是上面兩行代碼,如代碼清單8:

復制代碼

代碼如下:

var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);

self.smearingSprite.addChild(smearingChild);

代碼清單8

可以看到又用到了一個名為SmearingChild的類,這個便是傳說中的拖尾類。這個類不容忽視,雖然代碼很少,但是很重要,里面的代碼如代碼清單9:

復制代碼

代碼如下:

/**

* SmearingChild

* @param $parent 確定拖尾位置的對象

* @param $object 要添加拖尾效果的對象

*/

function SmearingChild($parent,$object){

var self = this;

base(self,LSprite,[]);

self.addChild($object);

self.x = $parent.x;

self.y = $parent.y;

self.alpha = 0.8;

}

代碼清單9

以上的類實例化時有兩個參數,第一個用來確定這個拖尾位置的,第二個是原對象。首先來解釋一下“用來確定這個拖尾位置的”是神馬意思,其實我們對象的移動,不是讓整個Smearing對象移動,而是讓他里面的originalSprite對象移動,所以不干smearingSprite的事,為什么這樣設計呢?其實是有原因的(廢話,請忽略),原因所在就是,如果我們的拖尾的坐標設置為整個Smearing對象的坐標位置,那加到smearingSprite的對象也會跟著移動,拖尾就會錯位,從而達不到效果。所以我采取了以上的辦法:不移動本身,而是移動originalSprite。因此,我們要把originalSprite的數據傳到SmearingChild中,因此就通過$parent來獲取。

講了一通,大伙應該也明白了些。后面放出代碼,大家可以拿下去研究,或者在文章下方提出問題或者用新浪微博@Yorhom,還可以用郵箱,郵箱地址:wangyuehao1999@gmail.com。(聯系方式多多啊 (^o^))

Smearing這個類還差個功能,那就是讓對象緩緩移動,實現起來也很簡單,加入to函數:

復制代碼

代碼如下:

Smearing.prototype.to = function($duration,$vars){

var self = this;

$vars.onComplete = function(){

self.mode = "complete";

}

LTweenLite.to(self.originalSprite,$duration,$vars);

};

代碼清單10

第一個參數是移動執行的時間;第二個參數是執行緩動的數據,和LTweenLite.to方法最后一個參數是一樣的,參照API文檔即可。不過值得注意的是,為了方便操作,我們在移動結束時,將該對象的mode屬性改為“complete”。這樣做是為了讓大家根據mode屬性的值來決定是否作出其他的操作,比如移除該對象,或者往其他地方移動。

Smearing這個類封裝好了,使用起來就簡單了,如下:

復制代碼

代碼如下:

init(10,"mylegend",500,400,main);

var back;

function main(){

LStage.setDebug(true);

back = new LSprite();

back.graphics.drawRect(0,"",[0,0,50,50],true,"blue");

smearing = new Smearing(back,50);

smearing.to(2,{

x: 200,

y: 200

});

addChild(smearing);

}

代碼清單11

演示效果圖如下:

測試連接:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3237266.html

三,炫麗的流星雨效果

有了,Smearing這個類,我們的流星雨就簡單多了。首先把所有代碼展示一下:

復制代碼

代碼如下:

init(10,"mylegend",500,400,main);

var backLayer,meteorLayer;

var back,meteor;

var maxFrame = 40,indexFrame = 0;

function main(){

LStage.setDebug(true);

//加入底板層

backLayer = new LSprite();

addChild(backLayer);

//加入流星層

meteorLayer = new LSprite();

addChild(meteorLayer);

//畫一個黑色矩形作為背景

back = new LGraphics();

back.drawRect(0,"",[0,0,LStage.width,LStage.height],true,"black");

backLayer.addChild(back);

//畫一個黃色矩形作為一顆流星

meteor = new LSprite();

meteor.graphics.drawRect(0,"",[0,0,10,10],true,"yellow");

backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);

}

function onframe(){

if(indexFrame > maxFrame){

indexFrame = 0;

//為每個流星添加一個拖尾

var smearing = new Smearing(meteor,50);

smearing.x = Math.floor(Math.random() * 250);

smearing.y = 0;

smearing.to(2,{

x: Math.floor(Math.random() * (500 - 480) + 480),

y: 400

});

meteorLayer.addChild(smearing);

}

for(var key in meteorLayer.childList){

if(meteorLayer.childList[key].mode == "complete"){

meteorLayer.removeChild(meteorLayer.childList[key]);

}

}

indexFrame ++;

}

以上就是關于“HTML5怎么實現炫麗的流星雨效果”這篇文章的內容,相信大家都有了一定的了解,希望小編分享的內容對大家有幫助,若想了解更多相關的知識內容,請關注億速云行業資訊頻道。

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