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HTML5的Pixi.js怎么使用

發布時間:2022-03-15 15:48:32 來源:億速云 閱讀:208 作者:iii 欄目:web開發

這篇文章主要介紹了HTML5的Pixi.js怎么使用的相關知識,內容詳細易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價值,相信大家閱讀完這篇HTML5的Pixi.js怎么使用文章都會有所收獲,下面我們一起來看看吧。

  Pixi.js 是一款超快的開源 HTML5 2D 渲染引擎,使用帶有 Canvas 回調功能的 WebGL。作為 JavaScript 的 2D 渲染器,Pixi 的目標是,可以提供一個快速且輕量級的 2D 庫,并能兼容所有設備。此外讓開發者無需了解 WebGL,就可以感受到硬件加速的力量。

  Pixi.js作為一款開源的HTML5 2D渲染引擎,旨在為開發者提供一個快速且輕量級的2D庫,并能兼容所有設備。能夠兼容所有設備,簡單得說也就是跨平臺了,其實說到跨平臺的開發工具,為數已經不少了,就小編知道的DevStore平臺就已經收錄很多了。

  主要特性

  真正的跨平臺:在今天,開發工具跨平臺已經不是什么稀奇的事了。不過 Pixi.js 則是一個可以兼容所有設備的超快 HTML5 2D 渲染引擎,并且擁有 Canvas 回調功能的 WebGL,實現真正的跨平臺。

  交互式多點觸控:Pixi不僅支持移動和平板設備,還具有完整的多點觸控輸入識別,讓開發者可以發揮自己的能力去挖掘出它所有的潛力。

  WebGL過濾器:當使用WebGL時,Pixi允許你使用自己熟悉且現有的過濾器。當然,你也可以使用自己創建的獨一無二的過濾器,比如自定位移和半色調效果。

  著色和混合模式:對設計師來說,會很喜歡這個,Pixi.js允許用戶著色和使用混合模式就像其他常見的視覺包比如Photoshop或Flash。

  渲染器自動檢測:這個算是Pixi的一大特色,雖然Pixi是主要作為WebGL 2D渲染器而創建的,但仍支持非WebGL平臺。其解決方案就是創建一個Canvas回調系統,只需一次編碼,Pixi就可無縫管理回調。

  簡易API:設計直觀,易于上手。

  資源加載:精靈表單、圖形、字體和動畫數據等都可通過Pixi.js來加載和處理。

  支持精靈表單(Sprite sheet)。

  Pixi.js在跨平臺特性上有什么過人之處呢?

  它的獨特之處在于其擁有了canvas回調功能的WebGL,使之可以兼容所有設備,并且速度會更快。

  當使用WebGL時,Pixi允許你使用自己熟悉且現有的過濾器。當然,你也可以使用自己創建的獨一無二的過濾器,比如自定位移和半色調效果。

  Pixi不僅支持移動和平板設備,還具有完整的多點觸控輸入識別,讓開發者可以自由發揮自己的能力去挖掘出它所有的潛力。除此之外,Pixi.js還允許用戶著色和使用混合模式。

  但是 Pixi 最大的一個特色要屬渲染器自動檢測了。雖然 Pixi 是主要作為 WebGL 2D 渲染器而創建的,但依然支持非WebGL平臺。其解決方案就是創建一個Canvas回調系統,只需一次編碼,Pixi 就可無縫管理回調了。

  一款產品界面的美觀與否,渲染引擎的選擇真真是極重要的。

  部分示例頁面

  快速使用

  // 創建pixi的stage

  var stage = new PIXI.Stage(0x222222);

  // 創建一個渲染

  var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300);

  // 添加到頁面

  document.body.appendChild(renderer.view);

  requestAnimFrame( animate );

  以上生成了最簡單的pixi,下面創建游戲元素:

  // 創建添加一個素材

  var texture = PIXI.Texture.fromImage("img/fist.png");

  // 使用素材創建一個動畫元素

  var bunny = new PIXI.Sprite(texture);

  // 居中

  bunny.anchor.x = .5;

  bunny.anchor.y = .5;

  // 移動到游戲屏幕中央

  bunny.position.x = 200;

  bunny.position.y = 150;

  stage.addChild(bunny);

  最后是動畫效果代碼:

  function animate() {

  requestAnimFrame( animate );

  //添加旋轉效果

  bunny.rotation += 0.1;

  //添加縮放效果

  if(bunny.scale.x>=1){

  scaleflag = 1;

  }else if(bunny.scale.x<=0.5){

  scaleflag = 0;

  }

  scaleflag?bunny.scale.x -= 0.05: bunny.scale.x +=0.05;

  scaleflag?bunny.scale.y -= 0.05: bunny.scale.y +=0.05;

  renderer.render(stage);

  }

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