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小編給大家分享一下pso緩存指的是什么,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
pso有兩種意思,分別是:1、指工藝認證“Process Sign-Off”,此為客戶對供應商/代工廠進行的生產工藝流程的審核;2、指微粒群優化算法。
本文操作環境:Windows7系統、Dell G3。
PSO 一是指工藝認證(Process Sign-Off),此為客戶對供應商/代工廠進行的生產工藝流程的審核;二是指微粒群優化算法。
當Link完了之后,生成一個program,我們會拿到這個data,把它存下來,存在一個文件里。我做了一個虛擬的文件系統,這個虛擬文件的key就是那段program的data。存下來以后,當第一次運行游戲時這個文件是空的。
每次都會Link,然后存進去。當第二次運行的時候,情況就會變好了。以前曾經Link過的,我直接在文件里找到,通過這個Program加載進來,也不需要去設置Shader,也不需要Link,直接就可以用了。
第三個是多個PSOcachefile。UE4自己有一個功能是對PSO的緩存,原來是叫Shadercache,后來改成pipelinecache。他只有一個文件,我們改進了這個功能。在錄的時候,我們可以錄很多個文件。
比如我們在打Boss戰的時候,那個Boss以前從沒出來過。他一出來,不管你是Link還是怎么樣,反正他會卡頓。因為就算是你Link了,他往顯卡送的那一刻,往鏡頭送那一刻,他也會有一定的時間開銷。然后當那個Boss從來沒出現過。
一出來就卡一下,這個效果不太好。還有就是我們游戲運行Loading完了之后,我們需要播一個CG,那個CG有很多也是游戲不太用到的資源,它也會卡一下。我們還是想用引擎的PSO功能,記錄的功能,然后把它預熱一下。
但是一個不夠,尤其是出現怪物的時候。然后我們就做了一個錄不同的PSO的cache。PSOcache需要錄渲染所有的參數,Shader,各種參數都錄下來。錄下來之后當你需要播這些、需要畫這些文件的時候,它會在后臺給你把這些東西跑一遍。
這樣的話,當你真正渲染模型的時候就不會卡頓,我們做了多個這樣的文件。比如說,在這個Loading條結束的時候,我們需要播CG,那在Loading條結束的時候,就加載這個場景所對應的記錄好的文件。當這個CG播放的時候就會非常的平滑。
沒有一絲的卡頓。對于boss也是這樣,快到播boss的時候,我們也在后臺把這個cache文件加載進來,做一下這樣的預熱,就會達到非常好的平滑效果。今天的分享大概就是這些,非常感謝。
以上是“pso緩存指的是什么”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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