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這篇文章主要講解了“Golang和Lua相遇會發生什么”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“Golang和Lua相遇會發生什么”吧!
在 GitHub 玩耍時,偶然發現了 gopher-lua ,這是一個純 Golang 實現的 Lua 虛擬機。我們知道 Golang 是靜態語言,而 Lua 是動態語言,Golang 的性能和效率各語言中表現得非常不錯,但在動態能力上,肯定是無法與 Lua 相比。那么如果我們能夠將二者結合起來,就能綜合二者各自的長處了(手動滑稽。
在項目 Wiki 中,我們可以知道 gopher-lua 的執行效率和性能僅比 C 實現的 bindings 差。因此從性能方面考慮,這應該是一款非常不錯的虛擬機方案。
Hello World
這里給出了一個簡單的 Hello World 程序。我們先是新建了一個虛擬機,隨后對其進行了 DoString(...) 解釋執行 lua 代碼的操作,最后將虛擬機關閉。執行程序,我們將在命令行看到 "Hello World" 的字符串。
package main import ( "github.com/yuin/gopher-lua" ) func main() { l := lua.NewState() defer l.Close() if err := l.DoString(`print("Hello World")`); err != nil { panic(err) } } // Hello World
提前編譯
在查看上述 DoString(...) 方法的調用鏈后,我們發現每執行一次 DoString(...) 或 DoFile(...) ,都會各執行一次 parse 和 compile 。
func (ls *LState) DoString(source string) error { if fn, err := ls.LoadString(source); err != nil { return err } else { ls.Push(fn) return ls.PCall(0, MultRet, nil) } } func (ls *LState) LoadString(source string) (*LFunction, error) { return ls.Load(strings.NewReader(source), "<string>") } func (ls *LState) Load(reader io.Reader, name string) (*LFunction, error) { chunk, err := parse.Parse(reader, name) // ... proto, err := Compile(chunk, name) // ... }
從這一點考慮,在同份 Lua 代碼將被執行多次(如在 http server 中,每次請求將執行相同 Lua 代碼)的場景下,如果我們能夠對代碼進行提前編譯,那么應該能夠減少 parse 和 compile 的開銷(如果這屬于 hotpath 代碼)。根據 Benchmark 結果,提前編譯確實能夠減少不必要的開銷。
package glua_test import ( "bufio" "os" "strings" lua "github.com/yuin/gopher-lua" "github.com/yuin/gopher-lua/parse" ) // 編譯 lua 代碼字段 func CompileString(source string) (*lua.FunctionProto, error) { reader := strings.NewReader(source) chunk, err := parse.Parse(reader, source) if err != nil { return nil, err } proto, err := lua.Compile(chunk, source) if err != nil { return nil, err } return proto, nil } // 編譯 lua 代碼文件 func CompileFile(filePath string) (*lua.FunctionProto, error) { file, err := os.Open(filePath) defer file.Close() if err != nil { return nil, err } reader := bufio.NewReader(file) chunk, err := parse.Parse(reader, filePath) if err != nil { return nil, err } proto, err := lua.Compile(chunk, filePath) if err != nil { return nil, err } return proto, nil } func BenchmarkRunWithoutPreCompiling(b *testing.B) { l := lua.NewState() for i := 0; i < b.N; i++ { _ = l.DoString(`a = 1 + 1`) } l.Close() } func BenchmarkRunWithPreCompiling(b *testing.B) { l := lua.NewState() proto, _ := CompileString(`a = 1 + 1`) lfunc := l.NewFunctionFromProto(proto) for i := 0; i < b.N; i++ { l.Push(lfunc) _ = l.PCall(0, lua.MultRet, nil) } l.Close() } // goos: darwin // goarch: amd64 // pkg: glua // BenchmarkRunWithoutPreCompiling-8 100000 19392 ns/op 85626 B/op 67 allocs/op // BenchmarkRunWithPreCompiling-8 1000000 1162 ns/op 2752 B/op 8 allocs/op // PASS // ok glua 3.328s
虛擬機實例池
在同份 Lua 代碼被執行的場景下,除了可使用提前編譯優化性能外,我們還可以引入虛擬機實例池。
因為新建一個 Lua 虛擬機會涉及到大量的內存分配操作,如果采用每次運行都重新創建和銷毀的方式的話,將消耗大量的資源。引入虛擬機實例池,能夠復用虛擬機,減少不必要的開銷。
func BenchmarkRunWithoutPool(b *testing.B) { for i := 0; i < b.N; i++ { l := lua.NewState() _ = l.DoString(`a = 1 + 1`) l.Close() } } func BenchmarkRunWithPool(b *testing.B) { pool := newVMPool(nil, 100) for i := 0; i < b.N; i++ { l := pool.get() _ = l.DoString(`a = 1 + 1`) pool.put(l) } } // goos: darwin // goarch: amd64 // pkg: glua // BenchmarkRunWithoutPool-8 10000 129557 ns/op 262599 B/op 826 allocs/op // BenchmarkRunWithPool-8 100000 19320 ns/op 85626 B/op 67 allocs/op // PASS // ok glua 3.467s
Benchmark 結果顯示,虛擬機實例池的確能夠減少很多內存分配操作。
下面給出了 README 提供的實例池實現,但注意到該實現在初始狀態時,并未創建足夠多的虛擬機實例(初始時,實例數為0),以及存在 slice 的動態擴容問題,這都是值得改進的地方。
type lStatePool struct { m sync.Mutex saved []*lua.LState } func (pl *lStatePool) Get() *lua.LState { pl.m.Lock() defer pl.m.Unlock() n := len(pl.saved) if n == 0 { return pl.New() } x := pl.saved[n-1] pl.saved = pl.saved[0 : n-1] return x } func (pl *lStatePool) New() *lua.LState { L := lua.NewState() // setting the L up here. // load scripts, set global variables, share channels, etc... return L } func (pl *lStatePool) Put(L *lua.LState) { pl.m.Lock() defer pl.m.Unlock() pl.saved = append(pl.saved, L) } func (pl *lStatePool) Shutdown() { for _, L := range pl.saved { L.Close() } } // Global LState pool var luaPool = &lStatePool{ saved: make([]*lua.LState, 0, 4), }
模塊調用
gopher-lua 支持 Lua 調用 Go 模塊,個人覺得,這是一個非常令人振奮的功能點,因為在 Golang 程序開發中,我們可能設計出許多常用的模塊,這種跨語言調用的機制,使得我們能夠對代碼、工具進行復用。
當然,除此之外,也存在 Go 調用 Lua 模塊,但個人感覺后者是沒啥必要的,所以在這里并沒有涉及后者的內容。
package main import ( "fmt" lua "github.com/yuin/gopher-lua" ) const source = ` local m = require("gomodule") m.goFunc() print(m.name) ` func main() { L := lua.NewState() defer L.Close() L.PreloadModule("gomodule", load) if err := L.DoString(source); err != nil { panic(err) } } func load(L *lua.LState) int { mod := L.SetFuncs(L.NewTable(), exports) L.SetField(mod, "name", lua.LString("gomodule")) L.Push(mod) return 1 } var exports = map[string]lua.LGFunction{ "goFunc": goFunc, } func goFunc(L *lua.LState) int { fmt.Println("golang") return 0 } // golang // gomodule
變量污染
當我們使用實例池減少開銷時,會引入另一個棘手的問題:由于同一個虛擬機可能會被多次執行同樣的 Lua 代碼,進而變動了其中的全局變量。如果代碼邏輯依賴于全局變量,那么可能會出現難以預測的運行結果(這有點數據庫隔離性中的“不可重復讀”的味道)。
全局變量
如果我們需要限制 Lua 代碼只能使用局部變量,那么站在這個出發點上,我們需要對全局變量做出限制。那問題來了,該如何實現呢?
我們知道,Lua 是編譯成字節碼,再被解釋執行的。那么,我們可以在編譯字節碼的階段中,對全局變量的使用作出限制。在查閱完 Lua 虛擬機指令后,發現涉及到全局變量的指令有兩條:GETGLOBAL(Opcode 5)和 SETGLOBAL(Opcode 7)。
到這里,已經有了大致的思路:我們可通過判斷字節碼是否含有 GETGLOBAL 和 SETGLOBAL 進而限制代碼的全局變量的使用。至于字節碼的獲取,可通過調用 CompileString(...) 和 CompileFile(...) ,得到 Lua 代碼的 FunctionProto ,而其中的 Code 屬性即為字節碼 slice,類型為 []uint32 。
在虛擬機實現代碼中,我們可以找到一個根據字節碼輸出對應 OpCode 的工具函數。
// 獲取對應指令的 OpCode func opGetOpCode(inst uint32) int { return int(inst >> 26) }
有了這個工具函數,我們即可實現對全局變量的檢查。
package main // ... func CheckGlobal(proto *lua.FunctionProto) error { for _, code := range proto.Code { switch opGetOpCode(code) { case lua.OP_GETGLOBAL: return errors.New("not allow to access global") case lua.OP_SETGLOBAL: return errors.New("not allow to set global") } } // 對嵌套函數進行全局變量的檢查 for _, nestedProto := range proto.FunctionPrototypes { if err := CheckGlobal(nestedProto); err != nil { return err } } return nil } func TestCheckGetGlobal(t *testing.T) { l := lua.NewState() proto, _ := CompileString(`print(_G)`) if err := CheckGlobal(proto); err == nil { t.Fail() } l.Close() } func TestCheckSetGlobal(t *testing.T) { l := lua.NewState() proto, _ := CompileString(`_G = {}`) if err := CheckGlobal(proto); err == nil { t.Fail() } l.Close() }
模塊
除變量可能被污染外,導入的 Go 模塊也有可能在運行期間被篡改。因此,我們需要一種機制,確保導入到虛擬機的模塊不被篡改,即導入的對象是只讀的。
在查閱相關博客后,我們可以對 Table 的 __newindex 方法的修改,將模塊設置為只讀模式。
package main import ( "fmt" "github.com/yuin/gopher-lua" ) // 設置表為只讀 func SetReadOnly(l *lua.LState, table *lua.LTable) *lua.LUserData { ud := l.NewUserData() mt := l.NewTable() // 設置表中域的指向為 table l.SetField(mt, "__index", table) // 限制對表的更新操作 l.SetField(mt, "__newindex", l.NewFunction(func(state *lua.LState) int { state.RaiseError("not allow to modify table") return 0 })) ud.Metatable = mt return ud } func load(l *lua.LState) int { mod := l.SetFuncs(l.NewTable(), exports) l.SetField(mod, "name", lua.LString("gomodule")) // 設置只讀 l.Push(SetReadOnly(l, mod)) return 1 } var exports = map[string]lua.LGFunction{ "goFunc": goFunc, } func goFunc(l *lua.LState) int { fmt.Println("golang") return 0 } func main() { l := lua.NewState() l.PreloadModule("gomodule", load) // 嘗試修改導入的模塊 if err := l.DoString(`local m = require("gomodule");m.name = "hello world"`); err != nil { fmt.Println(err) } l.Close() } // <string>:1: not allow to modify table
感謝各位的閱讀,以上就是“Golang和Lua相遇會發生什么”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對Golang和Lua相遇會發生什么這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!
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