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Android的生命周期是什么

發布時間:2022-03-30 10:34:35 來源:億速云 閱讀:1299 作者:iii 欄目:移動開發

這篇“Android的生命周期是什么”文章的知識點大部分人都不太理解,所以小編給大家總結了以下內容,內容詳細,步驟清晰,具有一定的借鑒價值,希望大家閱讀完這篇文章能有所收獲,下面我們一起來看看這篇“Android的生命周期是什么”文章吧。

0、Android整體架構

談談你對android系統(體系)架構的理解

Linux操作系統為核心,從下往上,依賴關系。

  1. 應用程序層:包括系統應用以及第三方應用。

  2. 應用程序框架:提供應用開發所必須的一些API框架,是軟件復用的重要手段

  3. 庫:android運行時(核心包(相當于JDK提供的包),虛擬機(優化過的JVM));C/C++的一些庫

  4. Linux核心:提供了電源管理、進程調度、內存管理、網絡協議棧、驅動模型等核心系統服務

android中的四大組件以及應用場景

  1. Activity:在Android應用中負責與用戶交互的組件。

  2. Service:常用于為其他組件提供后臺服務或者監控其他組件的運行狀態。經常用來執行一些耗時操作。

  3. BroadcastReceiver:用于監聽應用程序中的其他組件。

  4. ContentProvider:Android應用程序之間實現實時數據交換。

1、Activity的生命周期

Android的生命周期是什么

生命周期:對象什么時候生,什么時候死,怎么寫代碼,代碼往那里寫。

注意:

  1. 當打開新的Activity,采用透明主題的時候,當前Activity不會回調onStop

  2. onCreate和onDestroy配對,onStart和onStop配對(是否可見),onResume和onPause配對(是否在前臺,可以與用戶交互)

  3. 打開新的Activity的時候,相關的Log為:

Main1Activity: onPause Main2Activity: onCreate Main2Activity: onStart Main2Activity: onResume MainA1ctivity: onStop

異常狀態下的生命周期:

資源相關的系統配置發生改變或者資源不足:例如屏幕旋轉,當前Activity會銷毀,并且在onStop之前回調onSaveInstanceState保存數據,在重新創建Activity的時候在onStart之后回調onRestoreInstanceState。其中Bundle數據會傳到onCreate(不一定有數據)和onRestoreInstanceState(一定有數據)。

防止屏幕旋轉的時候重建,在清單文件中添加配置:

android:configChanges="orientation"

2、Fragment的生命周期

Android的生命周期是什么

正常啟動

Activity: onCreate Fragment: onAttach Fragment: onCreate Fragment: onCreateView Fragment: onActivityCreated Activity: onStart Activity: onResume

正常退出

Activity: onPause   Activity: onStop   Fragment: onDestroyView   Fragment: onDestroy   Fragment: onDetach   Activity: onDestroy

3、Activity的啟動模式

  1. standard:每次激活Activity時(startActivity),都創建Activity實例,并放入任務棧;

  2. singleTop:如果某個Activity自己激活自己,即任務棧棧頂就是該Activity,則不需要創建,其余情況都要創建Activity實例;

  3. singleTask:如果要激活的那個Activity在任務棧中存在該實例,則不需要創建,只需要把此Activity放入棧頂,即把該Activity以上的Activity實例都pop,并調用其onNewIntent;

  4. singleInstance:應用1的任務棧中創建了MainActivity實例,如果應用2也要激活MainActivity,則不需要創建,兩應用共享該Activity實例。

4、Activity與Fragment之間的傳值

通過findFragmentByTag或者getActivity獲得對方的引用(強轉)之后,再相互調用對方的public方法,但是這樣做一是引入了“強轉”的丑陋代碼,另外兩個類之間各自持有對方的強引用,耦合較大,容易造成內存泄漏。

通過Bundle的方法進行傳值,例如以下代碼:

//Activity中對fragment設置一些參數 fragment.setArguments(bundle);  //fragment中通過getArguments獲得Activity中的方法 Bundle arguments = getArguments()

利用eventbus進行通信,這種方法實時性高,而且Activity與Fragment之間可以完全解耦。

//Activity中的代碼 EventBus.getDefault().post("消息");  //Fragment中的代碼 EventBus.getDefault().register(this); @Subscribe public void test(String text) {     tv_test.setText(text); }

5、Service

Service分為兩種:

  1. 本地服務,屬于同一個應用程序,通過startService來啟動或者通過bindService來綁定并且獲取代理對象。如果只是想開個服務在后臺運行的話,直接startService即可,如果需要相互之間進行傳值或者操作的話,就應該通過bindService。

  2. 遠程服務(不同應用程序之間),通過bindService來綁定并且獲取代理對象。

對應的生命周期如下:

context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--調用context.stopService() ->onDestroy()        context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--調用>onUnbind() -> onDestroy()

Android的生命周期是什么

注意

  1. Service默認是運行在main線程的,因此Service中如果需要執行耗時操作(大文件的操作,數據庫的拷貝,網絡請求,文件下載等)的話應該在子線程中完成。

  2. !特殊情況是:Service在清單文件中指定了在其他進程中運行。

6、Android中的消息傳遞機制

為什么要使用Handler?

因為屏幕的刷新頻率是60Hz,大概16毫秒會刷新一次,所以為了保證UI的流暢性,耗時操作需要在子線程中處理,子線程不能直接對UI進行更新操作。因此需要Handler在子線程發消息給主線程來更新UI。

這里再深入一點,Android中的UI控件不是線程安全的,因此在多線程并發訪問UI的時候會導致UI控件處于不可預期的狀態。Google不通過鎖的機制來處理這個問題是因為:

  • 引入鎖會導致UI的操作變得復雜

  • 引入鎖會導致UI的運行效率降低

因此,Google的工程師***是通過單線程的模型來操作UI,開發者只需要通過Handler在不同線程之間切花就可以了。

概述一下Android中的消息機制?

Android中的消息機制主要是指Handler的運行機制。Handler是進行線程切換的關鍵,在主線程和子線程之間切換只是一種比較特殊的使用情景而已。其中消息傳遞機制需要了解的東西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue對象。

Android的生命周期是什么

如上圖所示,我們可以把整個消息機制看作是一條流水線。其中:

  1. MessageQueue是傳送帶,負責Message隊列的傳送與管理

  2. Looper是流水線的發動機,不斷地把消息從消息隊列里面取出來,交給Handler來處理

  3. Message是每一件產品

  4. Handler就是工人。但是這么比喻不太恰當,因為發送以及最終處理Message的都是Handler

為什么在子線程中創建Handler會拋異常?

Handler的工作是依賴于Looper的,而Looper(與消息隊列)又是屬于某一個線程(ThreadLocal是線程內部的數據存儲類,通過它可以在指定線程中存儲數據,其他線程則無法獲取到),其他線程不能訪問。因此Handler就是間接跟線程是綁定在一起了。因此要使用Handler必須要保證Handler所創建的線程中有Looper對象并且啟動循環。因為子線程中默認是沒有Looper的,所以會報錯。

正確的使用方法是:

handler = null;   new Thread(new Runnable() {       private Looper mLooper;       @Override       public void run() {           //必須調用Looper的prepare方法為當前線程創建一個Looper對象,然后啟動循環           //prepare方法中實質是給ThreadLocal對象創建了一個Looper對象           //如果當前線程已經創建過Looper對象了,那么會報錯           Looper.prepare();           handler = new Handler();           //獲取Looper對象           mLooper = Looper.myLooper();           //啟動消息循環           Looper.loop();           //在適當的時候退出Looper的消息循環,防止內存泄漏           mLooper.quit();       }   }).start();

主線程中默認是創建了Looper并且啟動了消息的循環的,因此不會報錯:

  • 應用程序的入口是ActivityThread的main方法,在這個方法里面會創建Looper,并且執行Looper的loop方法來啟動消息的循環,使得應用程序一直運行。

  • 子線程中可以通過Handler發送消息給主線程嗎?

  • 可以。有時候出于業務需要,主線程可以向子線程發送消息。子線程的Handler必須按照上述方法創建,并且關聯Looper。

7、事件傳遞機制以及自定義View相關

Android的視圖樹

Android中View的機制主要是Activity的顯示,每個Activity都有一個Window(具體在手機中的實現類是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我們在Activity中通過setContentView指定的。

Android的生命周期是什么

事件傳分發機制

Android的生命周期是什么

ViewGroup有以下三個與事件分發的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

@Override    public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {        return super.dispatchTouchEvent(ev);    }    @Override    public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {        return super.onInterceptTouchEvent(ev);    }    @Override    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {        return super.onTouchEvent(event);    }

事件總是從上往下進行分發,即先到達Activity,再到達ViewGroup,再到達子View,如果沒有任何視圖消耗事件的話,事件會順著路徑往回傳遞。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分發方法,如果事件能夠到達該視圖的話,就首先一定會調用,一般我們不會去修改這個方法。

  2. onInterceptTouchEvent是事件分發的核心方法,表示ViewGroup是否攔截事件,如果返回true表示攔截,在這之后ViewGroup的onTouchEvent會被調用,事件就不會往下傳遞。

  3. onTouchEvent是***級的,在事件分發中***被調用。

  4. 子View可以通過requestDisallowInterceptTouchEvent方法去請求父元素不要攔截。

注意

  1. 事件從Activity.dispatchTouchEvent()開始傳遞,只要沒有被停止或攔截,從最上層的View(ViewGroup)開始一直往下(子View)傳遞。子View  可以通過onTouchEvent()對事件進行處理。

  2. 事件由父View(ViewGroup)傳遞給子View,ViewGroup  可以通過onInterceptTouchEvent()對事件做攔截,停止其往下傳遞。

  3. 如果事件從上往下傳遞過程中一直沒有被停止,且***層子View  沒有消費事件,事件會反向往上傳遞,這時父View(ViewGroup)可以進行消費,如果還是沒有被消費的話,***會到Activity  的onTouchEvent()函數。

  4. 如果View 沒有對ACTION_DOWN 進行消費,之后的其他事件不會傳遞過來。

  5. OnTouchListener 優先于onTouchEvent()對事件進行消費。

自定義View的分類

  1. 對現有的View的子類進行擴展,例如復寫onDraw方法、擴展新功能等。

  2. 自定義組合控件,把常用一些控件組合起來以方便使用。

  3. 直接繼承View實現View的完全定制,需要完成View的測量以及繪制。

  4. 自定義ViewGroup,需要復寫onLayout完成子View位置的確定等工作。

View的測量-onMeasure

View的測量最終是在onMeasure方法中通過setMeasuredDimension把代表寬高兩個MeasureSpec設置給View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三種模式:

  1. EXACTLY模式:精確模式,對應于用戶指定為match_parent或者具體大小的時候(實際上指定為match_parent實質上是指定大小為父容器的大小)

  2. AT_MOST模式:對應于用戶指定為wrap_content,此時控件尺寸只要不超過父控件允許的***尺寸即可。

  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的測量模式,這種模式比較少用

下面給出模板代碼:

public class MeasureUtils {        /**         * 用于View的測量         *         * @param measureSpec         * @param defaultSize         * @return         */        public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {                int measureSize;                //獲取用戶指定的大小以及模式            int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);            int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);                //根據模式去返回大小            if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {                //精確模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小                measureSize = size;            } else {                //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的話需要提供默認的大小                measureSize = defaultSize;                if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {                    //AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取測量值與默認值的最小值                    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);                }            }            return measureSize;        }    }

***,復寫onMeasure方法,把super方法去掉:

@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {     setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),             MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)     ); }

View的繪制-onDraw

View繪制,需要掌握Android中View的坐標體系:

Android的生命周期是什么

View的坐標體系是以左上角為坐標原點,向右為X軸正方向,向下為Y軸正方向。

View繪制,主要是通過Android的2D繪圖機制來完成,時機是onDraw方法中,其中包括畫布Canvas,畫筆Paint。下面給出示例代碼。相關API不是介紹的重點,重點是Canvas的save和restore方法,通過save以后可以對畫布進行一些放大縮小旋轉傾斜等操作,這兩個方法一般配套使用,其中save的調用次數可以多于restore。

@Override    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);        canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);        canvas.save();        //注意,這里的旋轉是指畫布的旋轉        canvas.rotate(90);        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));        mPaint.setTextSize(30);        canvas.drawText("測試", 100, -100, mPaint);        canvas.restore();    }

與布局位置相關的是onLayout方法的復寫,一般我們自定義View的時候,只需要完成測量,繪制即可。如果是自定義ViewGroup的話,需要做的就是在onLayout中測量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定義ViewGroup必須實現的方法。

8、性能優化

布局優化

使用include標簽,通過layout屬性復用相同的布局。

<include    android:id="@+id/v_test"    layout="@layout/include_view" /
  • 使用merge標簽,去除同類的視圖

  • 使用ViewStub來進行布局的延遲加載一些不是馬上就用到的布局。例如列表頁中,列表在沒有拿到數據之前不加載,這樣做可以使UI變得流暢。

<ViewStub     android:id="@+id/v_stub"     android:layout_width="match_parent"     android:layout_height="wrap_content"     android:layout="@layout/view_stub" /> //需要手動調用inflate方法,布局才會顯示出來。 stub.inflate(); //其中setVisibility在底層也是會調用inflate方法 //stub.setVisibility(View.VISIBLE); //之后,如果要使用ViewStub標簽里面的View,只需要按照平常來即可。 TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
  • 盡量多使用RelativeLayout,因為這樣可以大大減少視圖的層級。

內存優化

APP設計以及代碼編寫階段都應該考慮內存優化:

珍惜Service,盡量使得Service在使用的時候才處于運行狀態。盡量使用IntentService

IntentService在內部其實是通過線程以及Handler實現的,當有新的Intent到來的時候,會創建線程并且處理這個Intent,處理完畢以后就自動銷毀自身。因此使用IntentService能夠節省系統資源。

內存緊張的時候釋放資源(例如UI隱藏的時候釋放資源等)。復寫Activity的回調方法。

@Override public void onLowMemory() {     super.onLowMemory(); } @Override public void onTrimMemory(int level) {     super.onTrimMemory(level);     switch (level) {         case TRIM_MEMORY_COMPLETE:             //...             break;         case 其他:     } }
  • 通過Manifest中對Application配置更大的內存,但是一般不推薦

  • android:largeHeap="true"

  • 避免Bitmap的浪費,應該盡量去適配屏幕設備。盡量使用成熟的圖片加載框架,Picasso,Fresco,Glide等。

  • 使用優化的容器,SparseArray等

  • 其他建議:盡量少用枚舉變量,盡量少用抽象,盡量少增加類,避免使用依賴注入框架,謹慎使用library,使用代碼混淆,時當場合考慮使用多進程等。

  • 避免內存泄漏(本來應該被回收的對象沒有被回收)。一旦APP的內存短時間內快速增長或者GC非常頻繁的時候,就應該考慮是否是內存泄漏導致的。

分析方法

  1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看內存的使用以及沒使用的情況。

  2. 使用DDMS提供的Heap工具查看內存使用情況,也可以手動觸發GC。

  3. 使用性能分析的依賴庫,例如Square的LeakCanary,這個庫會在內存泄漏的前后通過Notification通知你。

什么情況會導致內存泄漏

  1. 資源釋放問題:程序代碼的問題,長期保持某些資源,如Context、Cursor、IO 流的引用,資源得不到釋放造成內存泄露。

  2. 對象內存過大問題:保存了多個耗用內存過大的對象(如Bitmap、XML 文件),造成內存超出限制。

  3. static 關鍵字的使用問題:static 是Java  中的一個關鍵字,當用它來修飾成員變量時,那么該變量就屬于該類,而不是該類的實例。所以用static  修飾的變量,它的生命周期是很長的,如果用它來引用一些資源耗費過多的實例(Context 的情況最多),這時就要謹慎對待了。

解決方案

  1. 應該盡量避免static 成員變量引用資源耗費過多的實例,比如Context。

  2. Context 盡量使用ApplicationContext,因為Application 的Context  的生命周期比較長,引用它不會出現內存泄露的問題。

  3. 使用WeakReference 代替強引用。比如可以使用WeakReference mContextRef

線程導致內存溢出:線程產生內存泄露的主要原因在于線程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某種原因重新創建了,但是Thread仍然會運行,因為run方法不結束的話Thread是不會銷毀的。

解決方案

  1. 將線程的內部類,改為靜態內部類(因為非靜態內部類擁有外部類對象的強引用,而靜態類則不擁有)。

  2. 在線程內部采用弱引用保存Context 引用。

查看內存泄漏的方法、工具

  • android官方提供的工具:Memory  Monitor(當APP占用的內存在短時間內快速增長或者GC變得頻繁的時候)、DDMS提供的Heap工具(手動觸發GC)

  • Square提供的內存泄漏檢測工具,LeakCanary(能夠自動完成內存追蹤、檢測、輸出結果),進行演示,并且適當的解說。

性能優化

  1. 防止過度繪制,通過打開手機的“顯示過度繪制區域”即可查看過度繪制的情況。

  2. 最小化渲染時間,使用視圖樹查看節點,對節點進行性能分析。

  3. 通過TraceView進行數據的采集以及分析。在有大概定位的時候,使用Android官方提供的Debug類進行采集。***通過DDMS即可打開這個.trace文件,分析函數的調用情況(包括在指定情況下執行時間,調用次數)

//開啟數據采集 Debug.startMethodTracing("test.trace"); //關閉 Debug.stopMethodTracing();

OOM

避免OOM的一些常見方法:

  • App資源中盡量少用大圖。使用Bitmap的時候要注意等比例縮小圖片,并且注意Bitmap的回收。

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();  options.inSampleSize = 2;  //Options 只保存圖片尺寸大小,不保存圖片到內存  BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();  opts.inSampleSize = 2;  Bitmap bmp = null;  bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  mImageIds[position],opts);  //回收  bmp.recycle();

結合組件的生命周期,釋放資源

IO流,數據庫查詢的游標等應該在使用完之后及時關閉。

ListView中應該使用ViewHolder模式緩存ConverView

頁面切換的時候盡量去傳遞(復用)一些對象

ANR

不同的組件發生ANR 的時間不一樣,主線程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR一般有三種類型:

  • KeyDispatchTimeout(5 seconds)

  • 主要類型按鍵或觸摸事件在特定時間內無響應

  • BroadcastTimeout(10 seconds)

  • BroadcastReceiver在特定時間內無法處理完成

  • ServiceTimeout(20 seconds)

  • 小概率類型Service在特定的時間內無法處理完成

解決方案:

  1. UI線程只進行UI相關的操作。所有耗時操作,比如訪問網絡,Socket 通信,查詢大量SQL  語句,復雜邏輯計算等都放在子線程中去,然后通過handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。

  2. 無論如何都要確保用戶界面操作的流暢度。如果耗時操作需要讓用戶等待,那么可以在界面上顯示進度條。

  3. BroadCastReceiver要進行復雜操作的的時候,可以在onReceive()方法中啟動一個Service來處理。

9、九切圖(.9圖)、SVG圖片

九切圖

點九圖,是Android開發中用到的一種特殊格式的圖片,文件名以”.9.png“結尾。這種圖片能告訴程序,圖像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。運用點九圖可以保證圖片在不模糊變形的前提下做到自適應。點九圖常用于對話框背景圖片中。

Android的生命周期是什么

1、2部分規定了圖像的可拉伸部分,當實際程序中設定了對話框的寬高時,1、2部分就會被拉伸成所需要的高和寬,呈現出于設計稿一樣的視覺效果。

而3、4部分規定了圖像的內容區域。內容區域規定了可編輯區域,例如文字需要被包裹在其內。

Android的生命周期是什么

  • android5.0的SCG矢量動畫機制

  • 圖像在方法縮小的時候圖片質量不會有損失

  • 使用XML來定義圖形

  • 適配不同分辨率

10、Android中數據常見存儲方式

  • 文件(包括XML、SharePreference等)

  • 數據庫

  • Content Provider

  • 保存在網絡

11、進程間通信

操作系統進程間通信的方法,android中有哪些?

操作系統:

  • Windows:剪貼板、管道、郵槽等

  • Linux:命名管道、共享內存、信號量

Android中的進程通信方式并不是完全繼承于Linux:

  1. Bundle

  2. 文件共享

  3. AIDL

  4. Messenger

  5. Content Provider

  6. Socket

12、常見的網絡框架

常用的http框架以及他們的特點

  1. HttpURLConnection:在Android 2.2版本之前,HttpClient擁有較少的bug,因此使用它是***的選擇。而在Android  2.3版本及以后,HttpURLConnection則是***的選擇。它的API簡單,體積較小,因而非常適用于Android項目。壓縮和緩存機制可以有效地減少網絡訪問的流量,在提升速度和省電方面也起到了較大的作用。對于新的應用程序應該更加偏向于使用HttpURLConnection,因為在以后的工作當中我們也會將更多的時間放在優化HttpURLConnection上面。特點:比較輕便,靈活,易于擴展,在3.0后以及4.0中都進行了改善,如對HTTPS的支持,在4.0中,還增加了對緩存的支持。

  2. HttpClient:高效穩定,但是維護成本高昂,故android 開發團隊不愿意在維護該庫而是轉投更為輕便的

  3. okHttp:okhttp 是一個 Java 的 HTTP+SPDY 客戶端開發包,同時也支持 Android。需要Android  2.3以上。特點:OKHttp是Android版Http客戶端。非常高效,支持SPDY、連接池、GZIP和 HTTP  緩存。默認情況下,OKHttp會自動處理常見的網絡問題,像二次連接、SSL的握手問題。如果你的應用程序中集成了OKHttp,Retrofit默認會使用OKHttp處理其他網絡層請求。從Android4.4開始HttpURLConnection的底層實現采用的是okHttp。

  4. volley:早期使用HttpClient,后來使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的網絡請求框架,非常適合去進行數據量不大,但通信頻繁的網絡操作,而對于大數據量的網絡操作,比如說下載文件等,Volley的表現就會非常糟糕。

  5. xutils:緩存網絡請求數據

  6. Retrofit:和Volley框架的請求方式很相似,底層網絡請求采用okhttp(效率高,android4.4底層采用okhttp),采用注解方式來指定請求方式和url地址,減少了代碼量。

AsyncTask

13、常用的圖片加載框架以及特點、源碼

  1. Picasso:PicassoSquare的網絡庫一起能發揮***作用,因為Picasso可以選擇將網絡請求的緩存部分交給了okhttp實現。

  2. Glide:模仿了Picasso的API,而且在他的基礎上加了很多的擴展(比如gif等支持),支持圖片流,因此在做愛拍之類的視頻應用用得比較多一些。

  3. Fresco:Fresco中設計有一個叫做image pipeline的模塊。它負責從網絡,從本地文件系統,本地資源加載圖片。  為了***限度節省空間和CPU時間,它含有3級緩存設計(2級內存,1級文件)。Fresco中設計有一個叫做Drawees模塊,  方便地顯示loading圖,當圖片不再顯示在屏幕上時,及時地釋放內存和空間占用。

Fresco是把圖片緩存放在了Ashmem(系統匿名內存共享區)

  1. Heap-堆內存:Android中每個App的  Java堆內存大小都是被嚴格的限制的。每個對象都是使用Java的new在堆內存實例化,這是內存中相對安全的一塊區域。內存有垃圾回收機制,所以當  App不在使用內存的時候,系統就會自動把這塊內存回收。不幸的是,內存進行垃圾回收的過程正是問題所在。當內存進行垃圾回收時,內存不僅僅進行了垃圾回收,還把  Android 應用完全終止了。這也是用戶在使用 App 時最常見的卡頓或短暫假死的原因之一。

  2. Ashmem:Android 在操作 Ashmem 堆時,會把該堆中存有數據的內存區域從 Ashmem  堆中抽取出來,而不是把它釋放掉,這是一種弱內存釋放模式;被抽取出來的這部分內存只有當系統真正需要更多的內存時(系統內存不夠用)才會被釋放。當 Android  把被抽取出來的這部分內存放回 Ashmem 堆,只要被抽取的內存空間沒有被釋放,之前的數據就會恢復到相應的位置。

不管發生什么,垃圾回收器都不會自動回收這些 Bitmap。當 Android 繪制系統在渲染這些圖片,Android 的系統庫就會把這些 Bitmap 從  Ashmem 堆中抽取出來,而當渲染結束后,這些 Bitmap  又會被放回到原來的位置。如果一個被抽取的圖片需要再繪制一次,系統僅僅需要把它再解碼一次,這個操作非常迅速。

14、在Android開發里用什么做線程間的通訊工具?

傳統點的方法就是往同步代碼塊里些數據,然后使用回調讓另外一條線程去讀。在Android里我一般會創建Looper線程,然后Hanlder傳遞消息。

1***ndroid新特性相關

  1. 5.0:Material Design、多種設備的支持、支持64位ART虛擬機、Project Volta電池續航改進計劃等

  2. 6.0:動態權限管理、過度動畫、支付、指紋等

  3. 7.0:分屏、通知消息快捷回復、夜間模式、流量保護模式等

16、網絡請求優化

網絡請求優化

  1. 能夠緩存起來的盡量去緩存起來,減輕服務器的壓力。例如APP中首頁的一些數據,又例如首頁的圖標、文案都是緩存起來的,而且這些數據通過網絡來指定可以使app具有更大的靈活性。

  2. 不用域名,用 IP 直連,省去了DNS域名解析。

  3. 連接復用、請求合并、請求數據Body可以利用壓縮算法Gzip來進行壓縮,使用JSON 代替 XML

網絡請求的安全性

這塊了解的不多。我給你說說我的思路吧,利用哈希算法,比如MD5,服務器給我們的數據可以通過時間戳和其他參數做個加密,得到一個key,在客戶端取出數據后根據數據和時間戳再去生成key與服務端給的做個對比。

17、新技術相關

RXJava:一個異步請求庫,核心就是異步。利用的是一種擴展的觀察模式,被觀察者發生某種變化的時候,可以通過事件(onNext、onError、onComplete)等方式通過觀察者。RXJava同時支持線程的調度和切換,用戶可以指定訂閱發生的線程以及觀察者觸發的線程。

Retrofit:通過注解的方式來指定URL、請求方法,實質上底層是通過OKHttp來實現的。

以上就是關于“Android的生命周期是什么”這篇文章的內容,相信大家都有了一定的了解,希望小編分享的內容對大家有幫助,若想了解更多相關的知識內容,請關注億速云行業資訊頻道。

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