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這篇文章主要講解了“有哪些C++陷阱與套路”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“有哪些C++陷阱與套路”吧!
# 一、導語
C++是一門被廣泛使用的系統級編程語言,更是高性能后端標準開發語言;C++雖功能強大,靈活巧妙,但卻屬于易學難精的專家型語言,不僅新手難以駕馭,就是老司機也容易掉進各種陷阱。本文結合號主的工作經驗和學習心得,對C++語言的一些高級特性,做了簡單介紹;對一些常見的誤解,做了解釋澄清;對比較容易犯錯的地方,做了歸納總結;希望借此能增進大家對C++語言了解,減少編程出錯,提升工作效率。
# 二、陷阱
## 1.我的程序里用了全局變量,為何進程退出會莫名其妙的core掉?
Rule:C++在不同模塊(源文件)里定義的全局變量,不保證構造順序;但保證在同一模塊(源文件)里定義的全局變量,按定義的先后順序構造,按定義的相反次序析構。
我們程序在a.cpp里定義了依次全局變量X和Y;
按照規則:X先構造,Y后構造;進程停止執行的時候,Y先析構,X后析構;但如果X的析構依賴于Y,那么core的事情就有可能發生。
**結論**:如果全局變量有依賴關系,那么就把它們放在同一個源文件定義,且按正確的順序定義,確保依賴關系正確,而不是定義在不同源文件;對于系統中的單件,單件依賴也要注意這個問題。
## 2.坑中坑:std::sort()
相信工作5年以上至少50%的C/C++程序員都被它坑過,我已經聽到過了無數個悲傷的故事,《圣斗士星矢》,《仙劍》,還有別人家的項目《天天愛消除》,都有人掉坑,程序運行幾天莫名奇妙的Crash掉,一臉懵逼。
sort算法對比較函數有很強的約束,不能亂來,如果要用,要自己提供比較函數或者函數對象,一定搞清楚什么叫“嚴格弱排序”,一定要滿足以下3個特性:
1. 非自反性
2. 非對稱性
3. 傳遞性
盡量對索引或者指針sort,而不是針對對象本身,因為如果對象比較大,交換(復制)對象比交換指針或索引更耗費。
## 3.注意操作符短路
考慮游戲玩家回血回藍(魔法)刷新給客戶端的邏輯。玩家每3秒回一點血,玩家每5秒回一點藍,回藍回血共用一個協議通知客戶端,也就是說只要有回血或者回藍就要把新的血量和魔法值通知客戶端。
玩家的心跳函數heartbeat()在主邏輯線程被循環調用
```c++ void GamePlayer::Heartbeat() { if (GenHP() || GenMP()) { NotifyClientHPMP(); } } ```
如果GenHP回血了,就返回true,否則false;不一定每次調用GenHP都會回血,取決于是否達到3秒間隔。
如果GenMP回藍了,就返回true,否則false;不一定每次調用GenMP都會回血,取決于是否達到5秒間隔。
實際運行發現回血回藍邏輯不對,Word麻,原來是操作符短路了,如果GenHP()返回true了,那GenMP()就不會被調用,就有可能失去回藍的機會。你需要修改程序如下:
```c++ void GamePlayer::Heartbeat() { bool hp = GenHP(); bool mp = GenMP(); if (hp || mp) { NotifyClientHPMP(); } } ```
邏輯與(&&)跟邏輯或(||)有同樣的問題, if (a && b) 如果a的表達式求值為false,b表達式也不會被計算。
有時候,我們會寫出 if (ptr != nullptr && ptr->Do())這樣的代碼,這正是利用了操作符短路的語法特征。
## 4.別讓循環停不下來
```c++ for (unsigned int i = 5; i >=0; --i) { //... } ```
程序跑到這,WTF?根本停不下來啊?問題很簡單,unsigned永遠>=0,是不是心中一萬只馬奔騰?
解決這個問題很簡單,但是有時候這一類的錯誤卻沒這么明顯,你需要罩子放亮點。
## 5.當心越界
memcpy,memset有很強的限制,僅能用于POD結構,不能作用于stl容器或者帶有虛函數的類。
帶虛函數的類對象會有一個虛函數表的指針,memcpy將破壞該指針指向。
對非POD執行memset/memcpy,免費送你四個字:**自求多福**
## 6.內存重疊
內存拷貝的時候,如果src和dst有重疊,需要用memmov替代memcpy。
## 7.理解user stack空間很有限
不能在棧上定義過大的臨時對象。一般而言,用戶棧只有幾兆(典型大小是4M,8M),所以棧上創建的對象不能太大。
## 8.用sprintf格式化字符串的時候,類型和符號要嚴格匹配
因為sprintf的函數實現里是按格式化串從棧上取參數,任何不一致,都有可能引起不可預知的錯誤;/usr/include/inttypes.h里定義了跨平臺的格式化符號,比如PRId64用于格式化int64_t
## 9.用c標準庫的安全版本(帶n標識)替換非安全版本
比如用strncpy替代strcpy,用snprintf替代sprintf,用strncat代替strcat,用strncmp代替strcmp,memcpy(dst, src, n)要確保[dst,dst+n]和[src, src+n]都有有效的虛擬內存地址空間。多線程環境下,要用系統調用或者庫函數的安全版本代替非安全版本(_r版本),謹記strtok,gmtime等標準c函數都不是線程安全的。
## STL容器的遍歷刪除要小心迭代器失效
vector,list,map,set等各有不同的寫法:
vector,list,map,set等各有不同的寫法: ```c++ int main(int argc, char *argv[]) { //vector遍歷刪除 std::vector<int> v(8); std::generate(v.begin(), v.end(), std::rand); std::cout << "after vector generate...\n"; std::copy(v.begin(), v.end(), std::ostream_iterator<int>(std::cout, "\n")); for (auto x = v.begin(); x != v.end(); ) { if (*x % 2) x = v.erase(x); else ++x; } std::cout << "after vector erase...\n"; std::copy(v.begin(), v.end(), std::ostream_iterator<int>(std::cout, "\n")); //map遍歷刪除 std::map<int, int> m = {{1,2}, {8,4}, {5,6}, {6,7}}; for (auto x = m.begin(); x != m.end(); ) { if (x->first % 2) m.erase(x++); else ++x; } return 0; } ```
有時候遍歷刪除的邏輯不是這么明顯,可能循環里調了另一個函數,而該函數在某種特定的情況下才會刪除當前元素,這樣的話,就是很長一段時間,程序都運行得好好的,而當你正跟別人談笑風生的時候,忽然crash,這就尷尬了。
圣斗士星矢項目曾經遭遇過這個問題,基本規律是一個禮拜game server crash一次,折磨團隊將近一個月。
比較low的處理方式可以把待刪元素放到另一個容器WaitEraseContainer里保存下來,再走一趟單獨的循環,刪除待刪元素。
當然,我們推薦在遍歷的同時刪除,因為這樣效率更高,也顯得行家里手。
# 三、性能
## 空間置換時間
通過空間換取時間是提高性能的慣用法,bitmap,int map[]這些慣用法要了然于胸。
## 減少拷貝 & COW
了解Copy On Write。
只要可能就應該減少拷貝,比如通過共享,比如通過引用指針的形式傳遞參數和返回值。
## 延遲計算和預計算
比如游戲服務器端玩家的戰力,由屬性a,b決定,也就是說屬性a,b任何一個變化,都需要重算戰力;但如果ModifyPropertyA(),ModifyPropertyB()之后,都重算戰力卻并非真正必要,因為修改屬性A之后有可能馬上修改B,兩次重算戰力,顯然第一次重算的結果會很快被第二次的重算覆蓋。
而且很多情況下,我們可能需要在心跳里,把最新的戰力值推送給客戶端,這樣的話,ModifyPropertyA(),ModifyPropertyB()里,我們其實只需要把戰力置臟,延遲計算,這樣就能避免不必要的計算。
在GetFightValue()里判斷FightValueDirtyFlag,如果臟,則重算,清臟標記;如果不臟,直接返回之前計算的結果。
預計算的思想類似。
## 分散計算
分散計算是把任務分散,打碎,避免一次大計算量,卡住程序。
## 哈希
減少字符串比較,構建hash,可能會多費一點存儲空間,但收益可觀,值得一試。
## 日志節制
日志的開銷不容忽視,要分級,不要過于奔放,可以把日志作為debug手段,但要release干凈。
## 編譯器為什么不給局部變量和成員變量做默認初始化
因為效率,C++被設計為系統級的編程語言,效率是優先考慮的方向,c++秉持的一個設計哲學是“不為不必要的操作付出任何額外的代價”。所以它有別于java,不給成員變量和局部變量做默認初始化,如果需要賦初值,那就由程序員自己去保證。
**結論**:從安全的角度出發,不應使用未初始化的變量,定義變量的時候賦初值是一個好的習慣,很多錯誤皆因未正確初始化而起,C++11支持成員變量定義的時候直接初始化,成員變量盡量在成員初始化列表里初始化,且要按定義的順序初始化。
## 理解函數調用的性能開銷,性能敏感函數考慮inline
棧幀建立和銷毀,參數傳遞,控制轉移這些對性能有損。
X86_64體系結構因為通用寄存器數目增加到16個,所以64位系統下參數數目不多的函數調用,將會由寄存器傳遞代替壓棧方式傳遞參數,但棧幀建立、撤銷和控制轉移依然會對性能有所影響。
## 遞歸的優點、缺點
優點:方便編寫,容易理解。
缺點:運行速度變慢,所以需要預估好遞歸深度。
建議:優先考慮非遞歸實現版本。遞歸函數要有退出條件且不能遞歸過深,不然有爆棧危險。
# 四、數據結構和容器
## 了解std::vector的方方面面和底層實現
1. vector是動態擴容的,2的次方往上翻,為了確保數據保存在連續空間,每次擴充,會將原member悉數拷貝到新的內存塊;不要保存vector內對象的指針,擴容會導致其失效 ;可以通過保存其下標index替代。
2. 運行過程中需要動態增刪的vector,不宜存放大的對象本身 ,因為擴容會導致所有成員拷貝構造,消耗較大,可以通過保存對象指針替代。
3. resize()是重置大小;reserve()是預留空間,并未改變size(),可避免多次擴容;clear()并不會導致空間收縮 ,如果需要釋放空間,可以跟空的vector交換,std::vector
4. 理解at()和operator[]的區別 :at()會做下標越界檢查,operator[]提供數組索引級的訪問,在release版本下不會檢查下標,VC會在Debug版本會檢查;c++標準規定:operator[]不提供下標安全性檢查。
5. C++標準規定了std::vector的底層用數組實現,認清這一點并利用這一點。
## 常用數據結構
**數組**:內存連續,隨機訪問,性能高,局部性好,不支持動態伸縮,最常用,通常也是最正確的選擇。
**鏈表**:動態伸縮,插入/脫離極快(特別是帶前后驅指針),節點內存通常不連續(當然可以通過從固定內存池分配規避),不支持隨機訪問。只在需要快速增刪、動態伸縮的有限場景下才被使用,比如游戲里面地圖劃分格子,每個格子維護一個玩家鏈表(格子進入玩家視野的時候需要遍歷該列表),玩家會在格子之間頻繁移動。
**查找**:3種:bst,hashtable,基于有序數組的bsearch。二叉搜索樹(RBTree),這個從begin到end有序,最壞查找速度logN,壞處內存不連續,節點有額外空間浪費;hashtable,好的hash函數不好選,搜索最壞退化成鏈表,難以估計捅數量,開大了浪費內存,開小了增加沖突幾率,擴容會卡一下,無序;基于有序數組的bsearch,局部性好,insert/delete慢。
# 五、最佳實踐
## 對于在啟動時加載好,運行中不變化的查詢結構,可以考慮用sorted array替代map,hash表等
因為有序數組支持二分查找,效率跟map差不多。對于只需要在程序啟動的時候構建(排序)一次的查詢結構,有序數組相比map和hash可能有更好的內存命中性(局部命中性)。
運行過程中,穩定的查詢結構(比如配置表,需要根據id查找配置表項,運行過程中不增刪),有序數組是個不錯的選擇;如果不穩定,則有序數組的插入刪除效率比map,hashtable差,所以選用有序數組需要注意適用場合。
## std::map or std::unorder_map?
想清楚他們的利弊,map是用紅黑樹做的,unorder_map底層是hash表做的,hash表相對于紅黑樹有更高的查找性能。hash表的效率取決于hash算法和沖突解決方法(一般是拉鏈法,hash桶),以及數據分布,如果負載因子高,就會降低命中率,為了提高命中率,就需要擴容,重新hash,而重新hash是很慢的,相當于卡一下。
而紅黑樹有更好的平均復雜度,所以如果數據量不是特別大,map是勝任的。
## 積極的使用const
理解const不僅僅是一種語法層面的保護機制,也會影響程序的編譯和運行。
const常量會被編碼到機器指令。
## 理解四種轉型的含義和區別
避免用錯,盡量少用向下轉型(可以通過設計加以改進)
static_cast, dynamic_cast,const_cast,reinterpret_cast,傻傻分不清?
C++磚家說:一句話,盡量少用轉型,強制類型轉換是C Style,如果你的C++代碼需要類型強轉,你需要去考慮是否設計有問題。
## 理解字節對齊
字節對齊能讓存儲器訪問速度更快。
字節對齊跟cpu架構相關,有些cpu訪問特定類型的數據必須在一定地址對齊的儲存器位置,否則會觸發異常。
字節對齊的另一個影響是調整結構體成員變量的定義順序,有可能減少結構體大小,這在某些情況下,能節省內存。
## 牢記3 rules和5 rules,當然C++11又多了&&的copy ctor和op=版本
只在需要接管的時候才自定義operator=和copy constructor,如果編譯器提供的默認版本工作的很好,不要去自找麻煩,自定義的版本勿忘拷貝每一個成分,如果要接管就要處理好。
## 組合優先于繼承,繼承是一種最強的類間關系
典型的適配器模式有類適配器和對象適配器,一般而言,建議用對象適配的方式,而非用基于繼承的類適配方式,比如STL中的queue/stack的實現就是基于對象適配。
## 減少依賴,注意隔離
+ 最大限度的減少文件間的依賴關系,用前向聲明拆解相互依賴。
+ 了解pimpl技術。
+ 頭文件要自給自足,不要圖省事all.h,不要包含不必要的頭文件,也不要把該包含的頭文件推給user去包含,一句話,頭文件包含要不多不少剛剛好。
## 嚴格配對(RAII)
打開的句柄要關閉,加鎖/解鎖,new/delete,new[]/delete[],malloc/free要配對,可以使用RAII技術防止資源泄露,編寫符合規范的代碼
Valgrind對程序的內存使用方式有期望,需要干凈的釋放,所以規范編程才能寫出valgrind干凈的代碼,不然再好的工具碰到不按規劃寫的代碼也是武功盡廢啊。
## 理解多繼承潛在的問題,慎用多繼承
多繼承會存在菱形繼承的問題,多個基類有相同成員變量會有問題,需要謹慎對待。
## 有多態用法抽象基類的析構函數要加virtual關鍵字
主要是為了基類的析構函數能得到正確的調用。
virtual dtor跟普通虛函數一樣,基類指針指向子類對象的時候,delete ptr,根據虛函數特征,如果析構函數是普通函數,那么就調用ptr顯式(基類)類型的析構函數;如果析構函數是virtual,則會調用子類的析構函數,然后再調用基類析構函數。
## 避免在構造函數和析構函數里調用虛函數
構造函數里,對象并沒有完全構建好,此時調用虛函數不一定能正確綁定,析構亦如此。
從輸入流獲取數據,要做好數據不夠的處理,要加try catch;沒有被吞咽的exception,會被傳播
從網絡數據流讀取數據,從數據庫恢復數據都需要注意這個問題。
## 協議盡量不要傳float,如果傳float要了解NaN的概念,要做好檢查,避免惡意傳播
可以考慮用整數替代浮點,比如萬分之五(5%%),就保存5。
## 定義宏要遵循常規
要對每個變量加括弧,有時候需要加do {} while(0)或者{},以便能將一條宏當成一個語句。要理解宏在預處理階段被替換,不用的時候要#undef,要防止污染別人的代碼,要避免宏定義中依賴特定外部變量名。
## 智能指針
理解基于引用計數法的智能指針實現方式,了解所有權轉移的概念,理解shared_ptr和unique_ptr的區別和適用場景。
不要誤用指針,指針帶來彈性,但如果沒有這個需要,就不要用(比如命名全局變量能搞定,非要整一個全局變量的指針,然后在init里new,在terminate里delete,自找麻煩)。
## 考慮用std::shared_ptr管理動態分配的對象。
指針能帶來彈性,但不要誤用,它的彈性指一方面它能在運行時改變指向,可以用來做多態,另一方面對于不能固定大小的數組可以動態伸縮,但很多時候,我們對固定大小的array,也在init里new/malloc出來,其實沒必要,而且會多占用sizeof(void*)字節,而且增加一層間接訪問。
## size_t到底是個什么?我該用有符號還是無符號整數?
size_t類型是被設計來保存系統存儲器上能保存的對象的最大個數。
32位系統,一個對象最小的單位是一個字節,那2的32次方內存,最多能保存的對象數目就是4G/1字節,正好一個unsigned int能保存下來(typedef unsigned int size_t)。
同樣,64位系統,unsigned long是8字節,所以size_t就是unsigned long的類型別名。
對于像索引,位置這樣的變量,是用有符號還是無符號呢?像money這樣的屬性呢?
一句話:要講道理,用最自然,最順理成章的類型。比如索引不可能為負用size_t,賬戶可能欠錢,則money用int。比如:
``` template <class T> class vector { T& operator(size_t index) {} }; ```
標準庫給出了最好的示范,因為如果是有符號的話,你需要這樣判斷
if (index < 0 || index >= max_num) throw out_of_bound();
而如果是無符號整數,你只需要判斷 if (index >= max_num),你認可嗎?
## 整型一般用int,long就很好,用short,char需要很仔細,要防止溢出
大多數情況下,用int,long就很好,long一般等于機器字長,long能直接放到寄存器,硬件處理起來速度也更快。
很多時候,我們希望用short,char(8位整型)達到減少結構體大小的目的。但是由于字節對齊,可能并不能真正減少,而且1,2個字節的整型位數太少,一不小心就溢出了,需要特別注意。
所以,除非在db、網絡這些對存儲大小非常敏感的場合,我們才需要考慮是否以short,char替代int,long。
# 六、擴展
## 了解c++高階特性
模板和泛型編程,union,bitfield,指向成員的指針,placement new,顯式析構,異常機制,nested class,local class,namespace,多繼承、虛繼承,volatile,extern "C"等
有些高級特性只有在特定情況下才會被用到,但技多不壓身,平時還是需要積累和了解,這樣在需求出現時,才能從自己的知識庫里拿出工具來對付它。
## 了解C++新標準
關注新技術,c++11/14/17、lambda,右值引用,move語義,多線程庫等
c++98/03標準到c++11標準的推出歷經13年,13年來程序設計語言的思想得到了很大的發展,c++11新標準吸收了很多其他語言的新特性,雖然c++11新標準主要是靠引入新的庫來支持新特征,核心語言的變化較少,但新標準還是引入了move語義等核心語法層面的修改,每個CPPer都應該了解新標準。
## OOD設計原則并不是胡扯
+ 設計模式六大原則(1):單一職責原則
+ 設計模式六大原則(2):里氏替換原則
+ 設計模式六大原則(3):依賴倒置原則
+ 設計模式六大原則(4):接口隔離原則
+ 設計模式六大原則(5):迪米特法則
+ 設計模式六大原則(6):開閉原則
## 熟悉常用設計模式,活學活用,不生搬硬套
神化設計模式和反設計模式,都不是科學的態度,設計模式是軟件設計的經驗總結,有一定的價值;GOF書上對每一個設計模式,都用專門的段落講它的應用場景和適用性,限制和缺陷,在正確評估得失的情況下,是鼓勵使用的,但顯然,你首先需要準確get到她。
感謝各位的閱讀,以上就是“有哪些C++陷阱與套路”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對有哪些C++陷阱與套路這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!
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