您好,登錄后才能下訂單哦!
小編給大家分享一下JS實現掃雷項目的示例分析,希望大家閱讀完這篇文章之后都有所收獲,下面讓我們一起去探討吧!
一樣的,我們先是準備出三個文件夾,以及根目錄下的index.html 文件
然后是兩張圖片(地雷 和 旗子)
之后是html結構
首先是最外層的 游戲內容區域的div 取名id為mine
<div id="mine"> </div>
之后是游戲內容區域中最上面的四個按鈕,我們用四個button標簽來表示,并且用一個div來包裹起來
并且給初級按鈕一個最初的選中的樣式
<div class="level"> <button class="active">初級</button> <button>中級</button> <button>高級</button> <button>重新開始</button> </div>
之后是 game 的游戲進行區域,也就是雷區
<div class="gameBox"> </div>
最后一個是提示區域
<div class="info"> 剩余雷數:<span class="mineNum"></span> <br> <span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點擊右鍵拔旗</span> </div>
那么最后,我們整合一下 最后的代碼如下
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>JS掃雷</title> <link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" > <link rel="icon" href="favicon.ico" > </head> <body> <div id="mine"> <div class="level"> <button class="active">初級</button> <button>中級</button> <button>高級</button> <button>重新開始</button> </div> <div class="gameBox"> </div> <div class="info"> 剩余雷數:<span class="mineNum"></span> <br> <span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點擊右鍵拔旗</span> </div> </div> <script src="JS/index.js"></script> </body> </html>
首先呢我們給mine最外層的區域,讓主內容居中
#mine { margin: 50px auto; }
之后,給level 的 div 和 里面的 button 添加樣式
并且,添加默認的active樣式
.level { text-align: center; margin-bottom: 10px; } .level button { padding: 5px 15px; background-color: #02a4ad; border: none; color: #fff; border-radius: 3px; outline: none; cursor: pointer; } .level button.active { background-color: #00abff; }
之后,我們先重定義了下 table標簽 和 td 標簽,我們的掃雷主要的游戲區域就是通過table標簽來實現
table { border-spacing: 1px; background-color: #929196; margin: 0 auto; } td { padding: 0; width: 20px; height: 20px; background-color: #ccc; border: 2px solid; border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff; text-align: center; line-height: 20px; font-weight: bold; }
之后是提示區域的樣式
.info { margin-top: 10px; text-align: center; } .tips { color: red; font-size: 16px; }
最后,我們預定義一些樣式
比如,我們的地雷的樣式,以及我們的棋子的樣式
.mine { background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center; background-size: cover; } .flag { background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center; background-size: cover; }
最后還有一個就是游戲內,一些方塊會現實數字,這些數字代表了改方塊周圍的雷的數量
td.zero { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; } td.one { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #0332fe; } td.two { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #019f02; } td.three { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff2600; } td.four { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #93208f; } td.five { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff7f29; } td.six { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff3fff; } td.seven { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #3fffbf; } td.eight { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #22ee0f; }
所以綜上所述,整合了下css代碼,我們的css完整的代碼如下
#mine { margin: 50px auto; } .level { text-align: center; margin-bottom: 10px; } .level button { padding: 5px 15px; background-color: #02a4ad; border: none; color: #fff; border-radius: 3px; outline: none; cursor: pointer; } .level button.active { background-color: #00abff; } table { border-spacing: 1px; background-color: #929196; margin: 0 auto; } td { padding: 0; width: 20px; height: 20px; background-color: #ccc; border: 2px solid; border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff; text-align: center; line-height: 20px; font-weight: bold; } .tips { color: red; font-size: 16px; } .mine { background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center; background-size: cover; } .flag { background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center; background-size: cover; } .info { margin-top: 10px; text-align: center; } td.zero { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; } td.one { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #0332fe; } td.two { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #019f02; } td.three { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff2600; } td.four { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #93208f; } td.five { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff7f29; } td.six { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff3fff; } td.seven { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #3fffbf; } td.eight { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #22ee0f; }
思路
這次我們打算在原型鏈上編程
首先,我們先寫出mine 的構造函數
Mine 構造函數
function Mine(tr, td, mineNum) { this.tr = tr; // tr表示行數 this.td = td; // td表示列數 this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的數量 this.squares = []; // 存儲所有方塊的信息,是一個二維數組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式 this.tds = []; // 存儲所有單元格的DOM this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的數量 this.allRight = false; // 右擊標注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功 this.parent = document.querySelector('.gameBox'); }
生成隨機的雷的排布
我們構造函數中傳進去了三個參數,行數,列數,以及需要的雷數,我們的思路是這樣的,我們游戲是在table里面進行,table一共有 tr * td 個格子,那么我們可以創建一個 長度為 tr * td 的 數組,然后,給數組賦值,每個值對應一個方格,最后再給數組亂序,取出前 mineNum(需要的雷數) 個, 這mineNum個方格所對應的就是我們的地雷的方格
那么我們寫出 我們的js代碼
Mine.prototype.randomNum = function () { var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個空數組 長度為格子總數 for (var i = 0; i < square.length; i++) { square[i] = i; } // 數組亂序 square.sort(function () { return 0.5 - Math.random() }); return square.slice(0, this.mineNum); };
創建表格
我們雖然上述把雷的位置取出了,但是,我們再創建游戲區域的時候,并沒必要,在創建的時候就將邏輯寫入,我們可以在點擊小方格的時候,來判斷其位置是否是雷還是空即可
因此,我們先寫出創建表格的 js 代碼
Mine.prototype.createDom = function () { var This = this; var table = document.createElement('table'); for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行 var domTr = document.createElement('tr'); this.tds[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列 var domTd = document.createElement('td'); this.tds[i][j] = domTd; // 把所有創建的td添加到數組當中 domTd.pos = [i, j]; // 把格子對應的行和列村到格子身上,為了下面通過這個值去數組里面取到對應的數據 domTd.onmousedown = function () { This.play(event, this); // 大的This 指的是實例對象 小的this指的是點擊的domTd }; // if (this.squares[i][j].type == 'mine') { // domTd.className = 'mine'; // } // if (this.squares[i][j].type == 'number') { // domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value; // } domTr.appendChild(domTd); } table.appendChild(domTr); } this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次點擊創建多個 this.parent.appendChild(table); };
其中的 This.play 是我們點擊方塊之后的判斷,判斷是 雷 還是 空
再寫play函數之前,我們還有一些其他的邏輯需要編寫
初始化函數
Mine.prototype.init = function () { // this.randomNum(); var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置 var n = -1; // 用來找到對應的索引格子 for (var i = 0; i < this.tr; i++) { this.squares[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 取一個方塊在數組里的數據,要使用行與列的形式存取 // 找方塊周圍的方塊的時候,要用坐標的形式去取 // 行與列的形式,和坐標的形式,x,y是剛好相反的 n++; if (rn.indexOf(n) != -1) { // 如果這個條件成立,說明現在循環到的索引在雷的數組里面找到了,那就表明這個索引對應的是個雷 this.squares[i][j] = { type: 'mine', x: j, y: i }; } else { this.squares[i][j] = { type: 'number', x: j, y: i, value: 0 }; } } } this.updateNum(); this.createDom(); this.parent.oncontextmenu = function () { return false; // 阻止右鍵出菜單事件 } // 剩余雷數 this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum'); this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine; };
getAround() 函數
// 找某個方格周圍的八個格子 Mine.prototype.getAround = function (square) { var x = square.x, y = square.y; var result = []; // 把找到的格子的坐標返回出去(二維數組) for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (i < 0 || j < 0 || i > this.td - 1 || j > this.tr - 1 || // 上述表示出邊界 (i == x && j == y) || // 表示循環到自己 this.squares[j][i].type == 'mine' // 表示循環到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標,而squares存儲的是行和列) ) { continue; } // 要以行與列的形式返回出去,因為到時候需要它去取數組里的數據 result.push([j, i]); } } return result; }
updateNum() 函數
// 更新所有的數字 Mine.prototype.updateNum = function () { for (var i = 0; i < this.tr; i++) { for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 要更新的是雷周圍的數字 if (this.squares[i][j].type == 'number') { continue; } var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個雷周圍的數字 for (var k = 0; k < num.length; k++) { this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1; } } } };
play函數
Mine.prototype.play = function (ev, obj) { var This = this; if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點擊 // 點擊的是左鍵 var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]]; var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight']; // cl 存儲className if (curSquare.type == 'number') { // 用戶點擊的是數字 obj.innerHTML = curSquare.value; obj.className = cl[curSquare.value]; // 點到了數字零 if (curSquare.value == 0) { /* 遞歸思路: 1.顯示自己 2.查找四周 1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 2)如果值為零了 a.顯示自己 b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) I.顯示自己 II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 。。。。。。 */ obj.innerHTML = ''; // 顯示為空 function getAllZero(square) { var around = This.getAround(square); // 找到了周圍N個格子 for (var i = 0; i < around.length; i++) { var x = around[i][0]; // 行 var y = around[i][1]; // 列 This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value]; if (This.squares[x][y].value == 0) { // 如果以某個格子為中心,找到的某個格子為零,那就接著調用(遞歸) if (!This.tds[x][y].check) { // 給對應的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個值就為true,下一次就不會再找了,防止函數調用棧出問題 This.tds[x][y].check = true; getAllZero(This.squares[x][y]); } } else { // 如果以某個格子為中心找到的四周的值不為零,就把數字顯示出來 This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value; } } } getAllZero(curSquare); } } else { // 用戶點擊的是雷 this.gameOver(obj); } } if (ev.which == 3) { // 用戶點擊的是右鍵 // 如果右擊的是一個數字,就不能點擊 if (obj.className && obj.className != 'flag') { return; } obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無 if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') { this.allRight = true; } else { this.allRight = false; } if (obj.className == 'flag') { this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine; } else { this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine; } if (this.surplusMine == 0) { // 剩余的雷的數量為0,表示用戶已經標完小紅旗了,這時候要判斷游戲是成功還是結束 if (this.allRight == true) { // 這個條件成立,說明用戶全部標對了 alert('恭喜你,游戲通過'); for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { this.tds[i][j].onmousedown = null; } } } else { alert('游戲失敗'); this.gameOver(); } } } }
gameOver函數
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) { /* 1.顯示所有的雷 2.取消所有格子的點擊事件 3.給點中的格子標紅 */ for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { if (this.squares[i][j].type == 'mine') { this.tds[i][j].className = 'mine'; } this.tds[i][j].onmousedown = null; } } if (clickTd) { clickTd.style.backgroundColor = '#f00'; } }
最后,補充些其他的功能
其他
// 添加 button 的功能 var btns = document.getElementsByTagName('button'); var mine = null; // 用來存儲生成的實例 var ln = 0; // 用來處理當前選中的狀態 var arr = [ [9, 9, 10], [16, 16, 40], [28, 28, 99] ]; //不同級別的行數,列數,雷數 for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) { btns[i].onclick = function () { btns[ln].className = ''; this.className = 'active'; mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]); mine.init(); ln = i; } } btns[0].onclick(); // 初始化 btns[3].onclick = function () { for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) { if (btns[i].className == 'active') { btns[i].onclick(); } } }
js 整合代碼
function Mine(tr, td, mineNum) { this.tr = tr; // tr表示行數 this.td = td; // td表示列數 this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的數量 this.squares = []; // 存儲所有方塊的信息,是一個二維數組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式 this.tds = []; // 存儲所有單元格的DOM this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的數量 this.allRight = false; // 右擊標注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功 this.parent = document.querySelector('.gameBox'); } // 生成n個不重復的數字 Mine.prototype.randomNum = function () { var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個空數組 長度為格子總數 for (var i = 0; i < square.length; i++) { square[i] = i; } // 數組亂序 square.sort(function () { return 0.5 - Math.random() }); return square.slice(0, this.mineNum); }; // 創建表格 Mine.prototype.createDom = function () { var This = this; var table = document.createElement('table'); for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行 var domTr = document.createElement('tr'); this.tds[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列 var domTd = document.createElement('td'); this.tds[i][j] = domTd; // 把所有創建的td添加到數組當中 domTd.pos = [i, j]; // 把格子對應的行和列村到格子身上,為了下面通過這個值去數組里面取到對應的數據 domTd.onmousedown = function () { This.play(event, this); // 大的This 指的是實例對象 小的this指的是點擊的domTd }; // if (this.squares[i][j].type == 'mine') { // domTd.className = 'mine'; // } // if (this.squares[i][j].type == 'number') { // domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value; // } domTr.appendChild(domTd); } table.appendChild(domTr); } this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次點擊創建多個 this.parent.appendChild(table); }; Mine.prototype.init = function () { // this.randomNum(); var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置 var n = -1; // 用來找到對應的索引格子 for (var i = 0; i < this.tr; i++) { this.squares[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 取一個方塊在數組里的數據,要使用行與列的形式存取 // 找方塊周圍的方塊的時候,要用坐標的形式去取 // 行與列的形式,和坐標的形式,x,y是剛好相反的 n++; if (rn.indexOf(n) != -1) { // 如果這個條件成立,說明現在循環到的索引在雷的數組里面找到了,那就表明這個索引對應的是個雷 this.squares[i][j] = { type: 'mine', x: j, y: i }; } else { this.squares[i][j] = { type: 'number', x: j, y: i, value: 0 }; } } } this.updateNum(); this.createDom(); this.parent.oncontextmenu = function () { return false; // 阻止右鍵出菜單事件 } // 剩余雷數 this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum'); this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine; }; // 找某個方格周圍的八個格子 Mine.prototype.getAround = function (square) { var x = square.x, y = square.y; var result = []; // 把找到的格子的坐標返回出去(二維數組) for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (i < 0 || j < 0 || i > this.td - 1 || j > this.tr - 1 || // 上述表示出邊界 (i == x && j == y) || // 表示循環到自己 this.squares[j][i].type == 'mine' // 表示循環到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標,而squares存儲的是行和列) ) { continue; } // 要以行與列的形式返回出去,因為到時候需要它去取數組里的數據 result.push([j, i]); } } return result; } // 更新所有的數字 Mine.prototype.updateNum = function () { for (var i = 0; i < this.tr; i++) { for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 要更新的是雷周圍的數字 if (this.squares[i][j].type == 'number') { continue; } var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個雷周圍的數字 for (var k = 0; k < num.length; k++) { this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1; } } } }; Mine.prototype.play = function (ev, obj) { var This = this; if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點擊 // 點擊的是左鍵 var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]]; var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight']; // cl 存儲className if (curSquare.type == 'number') { // 用戶點擊的是數字 obj.innerHTML = curSquare.value; obj.className = cl[curSquare.value]; // 點到了數字零 if (curSquare.value == 0) { /* 遞歸思路: 1.顯示自己 2.查找四周 1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 2)如果值為零了 a.顯示自己 b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) I.顯示自己 II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了) 。。。。。。 */ obj.innerHTML = ''; // 顯示為空 function getAllZero(square) { var around = This.getAround(square); // 找到了周圍N個格子 for (var i = 0; i < around.length; i++) { var x = around[i][0]; // 行 var y = around[i][1]; // 列 This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value]; if (This.squares[x][y].value == 0) { // 如果以某個格子為中心,找到的某個格子為零,那就接著調用(遞歸) if (!This.tds[x][y].check) { // 給對應的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個值就為true,下一次就不會再找了,防止函數調用棧出問題 This.tds[x][y].check = true; getAllZero(This.squares[x][y]); } } else { // 如果以某個格子為中心找到的四周的值不為零,就把數字顯示出來 This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value; } } } getAllZero(curSquare); } } else { // 用戶點擊的是雷 this.gameOver(obj); } } if (ev.which == 3) { // 用戶點擊的是右鍵 // 如果右擊的是一個數字,就不能點擊 if (obj.className && obj.className != 'flag') { return; } obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無 if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') { this.allRight = true; } else { this.allRight = false; } if (obj.className == 'flag') { this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine; } else { this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine; } if (this.surplusMine == 0) { // 剩余的雷的數量為0,表示用戶已經標完小紅旗了,這時候要判斷游戲是成功還是結束 if (this.allRight == true) { // 這個條件成立,說明用戶全部標對了 alert('恭喜你,游戲通過'); for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { this.tds[i][j].onmousedown = null; } } } else { alert('游戲失敗'); this.gameOver(); } } } } // 游戲失敗函數 Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) { /* 1.顯示所有的雷 2.取消所有格子的點擊事件 3.給點中的格子標紅 */ for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { if (this.squares[i][j].type == 'mine') { this.tds[i][j].className = 'mine'; } this.tds[i][j].onmousedown = null; } } if (clickTd) { clickTd.style.backgroundColor = '#f00'; } } // var mine = new Mine(28, 28, 99); // mine.init(); // 添加 button 的功能 var btns = document.getElementsByTagName('button'); var mine = null; // 用來存儲生成的實例 var ln = 0; // 用來處理當前選中的狀態 var arr = [ [9, 9, 10], [16, 16, 40], [28, 28, 99] ]; //不同級別的行數,列數,雷數 for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) { btns[i].onclick = function () { btns[ln].className = ''; this.className = 'active'; mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]); mine.init(); ln = i; } } btns[0].onclick(); // 初始化 btns[3].onclick = function () { for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) { if (btns[i].className == 'active') { btns[i].onclick(); } } }
javascript是一種動態類型、弱類型的語言,基于對象和事件驅動并具有相對安全性并廣泛用于客戶端網頁開發的腳本語言,同時也是一種廣泛用于客戶端Web開發的腳本語言。它主要用來給HTML網頁添加動態功能,現在JavaScript也可被用于網絡服務器,如Node.js。
看完了這篇文章,相信你對“JS實現掃雷項目的示例分析”有了一定的了解,如果想了解更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀!
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。