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這篇文章主要介紹了pygame如何實現井字棋的邏輯思路,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
這次我們來實現基本的邏輯,比如判斷輸贏、玩家和電腦分別下棋的邏輯。
我們之前在Lattice
類中,有一個stats變量來表示格子的狀態,
# 0表示初始,1表示個人-1表示電腦 self.stats = 0
所以下棋本質上就是修改這個變量。
首先,我們是用鼠標點擊的方式來實現下棋的,所以應當修改事件響應部分:
for event in pygame.event.get(): # 退出 if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() # 點擊鼠標 elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 獲得鼠標點擊的位置 mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() for i in rect: # 確定玩家下了一步 if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): i.stats = -1
pygame.event模塊主要是負責游戲中的事件。
第一個事件表示點擊界面的右上角關閉鍵,退出程序;
第二個事件是鼠標點擊,可以使用pygame.mouse.get_pos得到點擊位置。
因為之前的格子(Lattice類)中有一個rect類的實例,我們可以使用collidepoint函數,傳入坐標判斷是在哪個格子中。
隨后我們需要判斷格子有沒有被占用,沒被占用,那么我們就可以修改stats。
對于電腦來說,實際情況差不多,不過我們選擇了隨機生成的方式:
def computer(): """電腦的回合,隨機生成一個位置""" global judge random_num = [i for i in range(len(rect)) if not rect[i].stats] # 沒位子下了,平局 if not random_num: judge = 1 print("draw") exit() rect[random.choice(random_num)].stats = 1 return #result = Button("your choice")
我們先給出了所有沒有被占用的格子,使用列表解析形成列表。
如果列表為空,沒位子下了,就說明平局(在每一次落子之后,都會有輸贏的判斷,后面再說);
反之,我們就用random.choice函數,在列表中選擇一個元素(這個元素為Lattice類的實例),將其stats修改為1。
judge這個,是判斷是否結束游戲的標志,初始為0。
這個可能會麻煩一點。
這里,我的想法是每一個格子都有一個下標,將所有可能贏的格子組合的下標都寫出來。
win_list = [ # 行 [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], # 列 [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], # 對角 [0, 4, 8], [2, 4, 6] ]
隨后,我們同樣使用列表解析,將所有stats為1和-1的組成兩個列表:
stats1 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == 1] stats2 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == -1]
那么問題來了,stats1、2中,可能只有部分元素在win_list中,瞬間找到了被leecode支配的恐懼。
for i in win_list: # 取出每一個可能獲勝的條件 if i == [j for j in i if j in stats1]: judge = 1 print("Computer win!") exit() elif i == [j for j in i if j in stats2]: judge = 1 print("You win!") exit()
我們的邏輯是對每一個獲勝可能組合,分別取出每一個元素,并在stats列表中查找,如果都能找到,列表解析式的結果就一定和原先的獲勝組合相同,此時我們就可以判斷一方獲勝。
井字棋和五子棋的玩法差不多,所以必須做到在玩家下子后,電腦能下子。
(正常電腦的反應,可是比玩家快多了。
當然可以設置一個變量,0、1分別表示誰該下子了,但是我有更好的選擇——在玩家下子后進行輸出。
if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 玩家下棋 i.stats = -1 win_or_lose() # 電腦下棋 computer() win_or_lose()
還有一個問題,就是不管哪方下子了,我們都需要對輸贏進行判斷。
當你完成了上述操作,會發現,其實屏幕上什么都看不到。
因為我們還沒有顯示格子的圖標。
這里我選擇使用經典的'x'、‘o',用渲染文字的方式實現。(這部分也可以自己找圖貼上去)
渲染文字的步驟:
self.font = pygame.font.SysFont設置字體
self.font.render函數,生成一個含有文本信息的圖像
將圖像使用get_rect方法處理成矩形,進行對齊
使用blit方法渲染
lattice.py文件:
import pygame class Lattice(): def __init__(self,rect,screen): self.rect = rect self.screen = screen # 0表示初始,1表示個人-1表示電腦 self.stats = 0 # 文本顏色 self.text_color = (30, 30, 30) # 背景顏色,也就是我們screen渲染的顏色 self.bg_color = (255, 255, 255) # 設置字體 self.font = pygame.font.SysFont(None,48) def draw(self): # 按照狀態賦值文本信息 msg = "" if self.stats == -1: msg = "x" elif self.stats == 1: msg = "o" if msg: self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.bg_color) self.msg_rect = self.msg_image.get_rect() self.msg_rect.center = self.rect.center self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_rect)
render函數:
傳入參數:文本信息,Boolean(控制曲線是否光滑,沒試過),文本顏色,背景顏色(也就是我們screen渲染的顏色)
返回一個圖片類型。
get_rect()方法:
將圖片處理成矩形,pygame有一點很好,就是不管什么樣的圖形都能當成矩形處理
rect對象,有centerx、centery、x、y等一系列屬性,方便我們進行對齊操作,在這里不展開說了。
blit方法:
輸入圖片和矩形(這里的矩形實質上是給方法指明顯示的坐標),
在screen上顯示。
在主模塊中:
def update(): for i in rect: i.draw() # 將界面顯示 pygame.display.flip()
如果只是在while循環的開始寫一個update,會發現實際上我們是不能及時看到結果的,這樣很明顯有影響,所以在每一次落子之后,我們都會進行一次刷新,然后再判斷輸贏。
if not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 玩家下棋 i.stats = -1 update() win_or_lose() # 電腦下棋 computer() update() win_or_lose()
感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“pygame如何實現井字棋的邏輯思路”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!
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