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使用Canvas怎么將文本轉換為粒子效果?很多新手對此不是很清楚,為了幫助大家解決這個難題,下面小編將為大家詳細講解,有這方面需求的人可以來學習下,希望你能有所收獲。
實現原理
總的來說要做出將文本變成粒子展示的效果其實很簡單,實現的原理就是使用兩張 canvas,一張是用戶看不到的 A canvas,用來繪制文本;另一張是用戶看到的 B canvas,用來根據 A 的文本數據來生成粒子。直觀表示如圖:
創建離屏 canvas
HTML 只需要放置主 canvas 即可:
<!-- HTML 結構 --> <html> <head> ... </head> <body> <canvas id="stage"></canvas> </body> </html>
然后創建一個離屏 canvas,并繪制文本:
const WIDTH = window.innerWidth; const HEIGHT = window.innerHeight; const offscreenCanvas = document.createElement('canvas'); const offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d'); offscreenCanvas.width = WIDTH; offscreenCanvas.height = HEIGHT; offscreenCtx.font = '100px PingFang SC'; offscreenCtx.textAlign = 'center'; offscreenCtx.baseline = 'middle'; offscreenCtx.fillText('Hello', WIDTH / 2, HEIGHT / 2);
這時頁面上什么也沒有發生,但實際上可以想象在離屏 canvas 上,此時應該如圖所示:
核心方法 getImageData
使用 canvas 的 getImageData 方法,可以獲取一個 ImageData
對象,這個對象用來描述 canvas 指定區域內的像素數據。也就是說,我們可以獲取 “Hello” 這個文本每個像素點的位置和顏色,也就可以在指定位置生成粒子,最后形成的效果就是粒子拼湊成文本了。
要獲取像素信息,需要使用 ImageData
對象的 data
屬性,它將所有像素點的 rgba 值鋪開成了一個數組,每個像素點有 rgba 四個值,這個數組的個數也就是 像素點數量 * 4
。
假設我選取了一個 3 * 4
區域,那么一共 12 個像素點,每個像素點有 rgba 四個值,所以 data 這個數組就會有 12 * 4 = 48
個元素。
如果打印出 data,可以看到即從左往右,從上往下排列這些像素點的 rgba。
當然我們要獲取的區域必須要包含文本,所以應該獲取整個離屏 canvas 的區域:
const imgData = offscreenCtx.getImageData(0, 0, WIDTH, HEIGHT).data;
生成粒子
拿到 ImageData 后,通過遍歷 data 數組,可以判斷在離屏 canvas 的畫布中,哪些點是有色彩的(處于文本中間),哪些點是沒有色彩的(不在文本上),把那些有色彩的像素位置記下來,然后在主 canvas 上生成粒子,就 ok 了。
首先創建一下粒子類:
class Particle { constructor (options = {}) { const { x = 0, y = 0, color = '#fff', radius = 5} = options; this.radius = radius; this.x = x; this.y = y; this.color = color; } draw (ctx) { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, false); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.closePath(); } }
遍歷 data,我們可以根據透明度,也就是 rgba 中的第四個元素是否不為 0 來判斷該像素是否在文本中。
const particles = []; const skip = 4; for (var y = 0; y < HEIGHT; y += skip) { for (var x = 0; x < WIDTH; x += skip) { var opacityIndex = (x + y * WIDTH) * 4 + 3; if (imgData[opacityIndex] > 0) { particles.push(new Particle({ x, y, radius: 1, color: '#2EA9DF' })); } } }
我們用 particles
數組來存放所有的粒子,這里的 skip
的作用是遍歷的步長,如果我們一個像素一個像素地掃,那么最后拼湊文本的粒子將會非常密集,增大這個值,最后產生的粒子就會更稀疏。
最后在創建主 canvas 并繪制即可:
const canvas = document.querySelector('#stage'); canvas.width = WIDTH; canvas.height = HEIGHT; const ctx = canvas.getContext('2d'); for (const particle of particles) { particle.draw(ctx); }
效果如下:
完整代碼見01-basic-text-to-particles
添加效果
了解實現原理之后,其實其他的就都是給粒子添加一些動效了。首先可以讓粒子有一些隨機的位移,避免看上去過于整齊。
const particles = []; const skip = 4; for (var y = 0; y < HEIGHT; y += skip) { for (var x = 0; x < WIDTH; x += skip) { var opacityIndex = (x + y * WIDTH) * 4 + 3; if (imgData[opacityIndex] > 0) { // 創建粒子時加入隨機位移 particles.push(new Particle({ x: x + Math.random() * 6 - 3, y: y + Math.random() * 6 - 3, radius: 1, color: '#2EA9DF' })); } } }
效果如下:
如果想實現變大的效果,如:
這種要怎么實現呢,首先需要隨機產生粒子的大小,這只需要在創建粒子時對 radius 進行 random 即可。另外如果要讓粒子半徑動態改變,那么需要區分開粒子的渲染半徑和初始半徑,并使用 requestAnimationFrame
進行動畫渲染:
class Particle { constructor (options = {}) { const { x = 0, y = 0, color = '#fff', radius = 5} = options; this.radius = radius; // ... this.dynamicRadius = radius; // 添加 dynamicRadius 屬性 } draw (ctx) { // ... ctx.arc(this.x, this.y, this.dynamicRadius, 0, 2 * Math.PI, false); // 替換為 dynamicRadius // ... } update () { // TODO } } requestAnimationFrame(function loop() { requestAnimationFrame(loop); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); for (const particle of particles) { particle.update(); particle.draw(ctx); } });
那么關鍵就在于粒子的 update
方法要如何實現了,假設我們想讓粒子半徑在 1 到 5 中平滑循環改變,很容易讓人聯想到三角函數,如:
橫軸應該是與時間相關,可以再維護一個變量每次調用 update 的時候進行加操作,簡單做也可以直接用時間戳來進行計算。update
方法示例如下:
update () { this.dynamicRadius = 3 + 2 * Math.sin(new Date() / 1000 % 1000 * this.radius); }
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