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使用three.js怎么模擬一個太陽系行星體系?相信很多沒有經驗的人對此束手無策,為此本文總結了問題出現的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。
概況如下:
1、 SphereGeometry 實現自轉的太陽;
2、 RingGeometry 實現太陽系星系的公轉軌道;
3、 ImageUtils 加載球體和各行星貼圖;
4、 canvas 中 createRadialGradient 實現太陽發光效果;
5、 THREE.Sprite 精靈實現太陽系行星。
// 初始化場景 var scene = new THREE.Scene(); // 初始化相機,第一個參數為攝像機視錐體垂直視野角度,第二個參數為攝像機視錐體長寬比, // 第三個參數為攝像機視錐體近端面,第四個參數為攝像機視錐體遠端面 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000); // 設置相機位置,對應參數分別表示x,y,z位置 camera.position.set(0, 0, 500); var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true });
設置場景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默認與瀏覽器窗口尺寸保持一致,最后將渲染器加載到dom中。
// 設置窗口尺寸,第一個參數為寬度,第二個參數為高度 renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight); // 初始化控制器 var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); // 將渲染器加載到dom中 dom.appendChild(renderer.domElement);
定義太陽及其材質,太陽通過 SphereGeometry 來實現,通過 ImageUtils 來導入貼圖。
// 定義太陽材質 var sunTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('./image/sun_bg.jpg', {}, function () { renderer.render(scene, camera); }); // 太陽以及太陽材質設定 centerBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(30, 30, 30), new THREE.MeshBasicMaterial({ map: sunTexture })); scene.add(centerBall);
太陽發光效果通過 Sprite 引入 canvas 渲染的 createRadialGradient 來實現。
/** * 實現球體發光 * @param color 顏色的r,g和b值,比如:“123,123,123”; * @returns {Element} 返回canvas對象 */ var generateSprite = function (color) { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 16; canvas.height = 16; var context = canvas.getContext('2d'); var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2); gradient.addColorStop(0, 'rgba(' + color + ',1)'); gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(' + color + ',1)'); gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(' + color + ',.6)'); gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)'); context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); return canvas; }; // 添加太陽發光效果 var centerBallLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({ map: new THREE.CanvasTexture(generateSprite(sunSpriteColor)), blending: THREE.AdditiveBlending })); centerBallLite.scale.x = centerBallLite.scale.y = centerBallLite.scale.z = sunScaleSize; scene.add(centerBallLite);
太陽系各行星公轉軌道通過 RingGeometry 來實現,公轉軌道偏移通過 position 來實現,行星體系通過 THREE.Sprite 來實現。
/** * 返回行星軌道的組合體 * @param starLiteSize 行星的大小 * @param starLiteRadius 行星的旋轉半徑 * @param rotation 行星組合體的x,y,z三個方向的旋轉角度 * @param speed 行星運動速度 * @param imgUrl 行星的貼圖 * @param scene 場景 * @returns {{satellite: THREE.Mesh, speed: *}} 衛星組合對象;速度 */ var initSatellite = function (starLiteSize, starLiteRadius, rotation, speed, imgUrl, scene) { var track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(starLiteRadius, starLiteRadius + 0.05, 50, 1), new THREE.MeshBasicMaterial()); var centerMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial()); //材質設定 var starLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({ map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imgUrl) })); starLite.scale.x = starLite.scale.y = starLite.scale.z = starLiteSize; starLite.position.set(starLiteRadius, 0, 0); var pivotPoint = new THREE.Object3D(); pivotPoint.add(starLite); pivotPoint.add(track); centerMesh.add(pivotPoint); centerMesh.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z); scene.add(centerMesh); return {starLite: centerMesh, speed: speed}; };
將創建好的太陽及行星自轉公轉體系渲染到場景中,自轉和公轉通過定時修改 position 值來實現,動畫使用 requestAnimationFrame 來實現。
// 執行函數 var render = function () { renderer.render(scene, camera); centerBall.rotation.y -= 0.01; for (var i = 0; i < starLites.length; i++) { starLites[i].starLite.rotation.z -= starLites[i].speed; } orbitcontrols.update(); requestAnimationFrame(render); }
看完上述內容,你們掌握使用three.js怎么模擬一個太陽系行星體系的方法了嗎?如果還想學到更多技能或想了解更多相關內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀!
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