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這篇文章主要為大家展示了“如何使用數據結構寫個Html5走迷宮游戲”,內容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領大家一起研究并學習一下“如何使用數據結構寫個Html5走迷宮游戲”這篇文章吧。
先看效果圖:
起因
又到深夜了,我按照以往在公眾號
寫著數據結構!這占用了我大量的時間!我的超越妹妹嚴重缺乏陪伴而 怨氣滿滿!
超越妹妹時常埋怨,認為數據結構這么抽象難懂的東西沒啥作用,常會問道:天天寫這玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如寫個小游戲啥的!
當我碼完字準備睡覺時:寫不好別睡覺!
分析
如果用數據結構與算法造出東西來呢?
什么東西簡單容易呢?我百度一下,我靠,這個鳥游戲原來不好搞啊,得接觸一堆不熟悉的東西,搞不來搞不來。
有了(靈光一閃
),寫個猜數字游戲,問他加減乘除等于幾。
超越妹妹又不是小孩子,糊弄不過去。
經過一番折騰,終于在半夜12點確定寫迷宮小游戲了。大概弄清楚其中的幾個步驟。
大概是:
畫線—>畫迷宮(擦線)—>方塊移動、移動約束(不出界不穿墻)—>完成游戲。畫線(棋盤)
對于html+js(canvas)畫的東西,之前學過javaswing應該有點映像。在html中有個canvas
的畫布,可以在上面畫一些東西和聲明一些監聽(鍵盤監聽)。
對于迷宮來說,那些線條是沒有屬性的,只有位置x,y
,你操作這個畫布時候,可能和我們習慣的面相對象思維不一樣。所以,在你設計的線或者點的時候,記得那個點、線在什么位置,在后續劃線還是擦線還是移動的時候根據這個位置進行操作。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>MyHtml.html</title> </head> <body> <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas> </body> <script type="text/javascript"> var aa=14; var chess = document.getElementById("mycanvas"); var context = chess.getContext('2d'); // var context2 = chess.getContext('2d'); // context.strokeStyle = 'yellow'; var tree = [];//存放是否聯通 var isling=[];//判斷是否相連 for(var i=0;i<aa;i++){ tree[i]=[]; for(var j=0;j<aa;j++){ tree[i][j]=-1;//初始值為0 } } for(var i=0;i<aa*aa;i++){ isling[i]=[]; for(var j=0;j<aa*aa;j++){ isling[i][j]=-1;//初始值為0 } } function drawChessBoard(){//繪畫 for(var i=0;i<aa+1;i++){ context.strokeStyle='gray';//可選區域 context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向畫15根線,相距30px; context.lineTo(15+i*30,15+30*aa); context.stroke(); context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向畫15根線,相距30px;棋盤為14*14; context.lineTo(15+30*aa,15+i*30); context.stroke(); } } drawChessBoard();//繪制棋盤 // var mymap=new Array(36); // for(var i=0;i<36;i++) // {mymap[i]=-1;} </script> </html>
實現效果
畫迷宮
隨機迷宮怎么生成?怎么搞?一臉懵逼。
因為我們想要迷宮,那么就需要這個迷宮出口和入口有連通路徑,你可能壓根不知道迷宮改怎么生成,用的什么算法。小聲BB:用并查集(不相交集合)。
迷宮和不相交集合有什么聯系呢?(規則
)
之前筆者在前面數據結構與算法系列中曾經介紹過并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不聯通的通過并查集能夠快速將兩個森林合并,并且能夠快速查詢兩個節點是否在同一個森林中!
而我們的隨機迷宮
:在每個方格都不聯通的情況下,是一個棋盤方格,這也是它的初始狀態。而這個節點可以跟鄰居可能相連,也可能不相連。我們可以通過并查集
實現。
具體思路為:(主要理解并查集)
1:定義好不想交集合的基本類和方法(search,union
等)
2:數組初始化,每一個數組元素都是一個集合,值為-1
3:隨機查找一個格子(一維數據要轉換成二維,有點麻煩),在隨機找一面墻(也就是找這個格子的上下左右),還要判斷找的格子出沒出界。
具體在格子中找個隨機數m——>隨機數m在二維中的位置[m/長,m%長]
——>這個二維的上下左右隨機找一個位置p[m/長+1,m%長]
或[m/長-1,m%長]
或[m/長,m%長+1]
或[m/長,m%長-1]
——>判斷是否越界
4:判斷兩個格子(一維數組編號)是否在一個集合(并查集查找)。如果在,則重新找,如果不在,那么把墻挖去
5:把墻挖去有點繁瑣,需要考慮奇偶判斷它那種墻(上下還是左右,還要考慮位置),然后擦掉。(根據數組轉換成真實距離)。具體為找一個節點,根據位置關系找到一維數組的號位用并查集判斷是否在一個集合中。
6:最終得到一個完整的迷宮。直到第一個(1,1)和(n,n)聯通停止。雖然采用隨機數找墻,但是效果并不是特別差。其中要搞清一維二維數組的關系。一維是真實數據,并查集操作。二維是位置。要搞懂轉化!
注意:避免混淆,搞清數組的地址和邏輯矩陣位置。數組從0開始的,邏輯上你自己判斷。別搞混淆!
主要邏輯為:
while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路 { var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//產生一個小于196的隨機數 var neihbour=getnei(num); if(search(num)==search(neihbour)){continue;} else//不在一個上 { isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1; drawline(num,neihbour);//劃線 union(num,neihbour); } }
那么在前面的代碼為
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>MyHtml.html</title> </head> <body> <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas> </body> <script type="text/javascript"> //自行添加上面代碼 // var mymap=new Array(36); // for(var i=0;i<36;i++) // {mymap[i]=-1;} function getnei(a)//獲得鄰居號 random { var x=parseInt(a/aa);//要精確成整數 var y=a%aa; var mynei=new Array();//儲存鄰居 if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上節點 if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下節點 if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有節點 if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下節點 var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length ); return mynei[ran]; } function search(a)//找到根節點 { if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//說明是子節點 { return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能壓縮路徑路徑壓縮 } else return a; } function value(a)//找到樹的大小 { if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//說明是子節點 { return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路徑壓縮 } else return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa]; } function union(a,b)//合并 { var a1=search(a);//a根 var b1=search(b);//b根 if(a1==b1){} else { if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//這個是負數(),為了簡單減少計算,不在調用value函數 { tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//個數相加 注意是負數相加 tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1; //b樹成為a樹的子樹,b的根b1直接指向a; } else { tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]; tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在樹成為b所在樹的子樹 } } } function drawline(a,b)//劃線,要判斷是上下還是左右 { var x1=parseInt(a/aa); var y1=a%aa; var x2=parseInt(b/aa); var y2=b%aa; var x3=(x1+x2)/2; var y3=(y1+y2)/2; if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的點 需要上下劃線 { //alert(x1); // context.beginPath(); context.strokeStyle = 'white'; // context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);// // context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45); context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28); // context.stroke(); } else { // context.beginPath(); context.strokeStyle = 'white'; // context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);// // context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30); context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2); // context.stroke(); } } while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路 { var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//產生一個小于196的隨機數 var neihbour=getnei(num); if(search(num)==search(neihbour)){continue;} else//不在一個上 { isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1; drawline(num,neihbour);//劃線 union(num,neihbour); } } </script> </html>
實現效果:
方塊移動
這部分我采用的方法不是動態真的移動,而是一格一格的跳躍。也就是當走到下一個格子將當前格子的方塊擦掉,在移動的那個格子中再畫一個方塊。選擇方塊是因為方塊更方便擦除,可以根據像素大小精準擦除。
另外,再移動中要注意不能穿墻、越界。那么怎么判斷呢?很好辦,我們再前面會判斷兩個格子是否聯通,如果不連通我們將把這個墻拆開。再拆的時候把這個墻的時候記錄這兩點拆墻可走即可(數組)
另外,事件的監聽上下左右查一查就可以得到,添加按鈕對一些事件監聽,這些不是最主要的。
為了豐富游戲可玩性,將方法封裝,可以設置關卡(只需改變迷宮大小)。這樣就可以實現通關了。另外,如果寫成動態存庫那就更好了。
以上是“如何使用數據結構寫個Html5走迷宮游戲”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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