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今天就跟大家聊聊有關怎樣用CoreGraphics實現一個簡單的繪圖應用,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結了以下內容,希望大家根據這篇文章可以有所收獲。
有時候用CAShapeLayer或者其他矢量圖形圖層替代CoreGraphics并不是那么切實可行。比如我們的繪圖應用:我們用線條完美地完成了矢量繪制。但是設想一下如果我們能進一步提高應用的性能,讓它就像一個黑板一樣工作,然后用『粉筆』來繪制線條。模擬粉筆最簡單的方法就是用一個『線刷』圖片然后將它粘貼到用戶手指碰觸的地方,但是這個方法用CAShapeLayer沒辦法實現。
我們可以給每個『線刷』創建一個獨立的圖層,但是實現起來有很大的問題。屏幕上允許同時出現圖層上線數量大約是幾百,那樣我們很快就會超出的。這種情況下我們沒什么辦法,就用CoreGraphics吧(除非你想用OpenGL做一些更復雜的事情)。
我們的『黑板』應用的最初實現,我們更改了之前版本的DrawingView,用一個畫刷位置的數組代替UIBezierPath。
幀率和線條質量會隨時間下降
為了減少不必要的繪制,MacOS和iOS設備將會把屏幕區分為需要重繪的區域和不需要重繪的區域。那些需要重繪的部分被稱作『臟區域』。在實際應用中,鑒于非矩形區域邊界裁剪和混合的復雜性,通常會區分出包含指定視圖的矩形位置,而這個位置就是『臟矩形』。
當一個視圖被改動過了,TA可能需要重繪。但是很多情況下,只是這個視圖的一部分被改變了,所以重繪整個寄宿圖就太浪費了。但是CoreAnimation通常并不了解你的自定義繪圖代碼,它也不能自己計算出臟區域的位置。然而,你的確可以提供這些信息。
當你檢測到指定視圖或圖層的指定部分需要被重繪,你直接調用-setNeedsDisplayInRect:來標記它,然后將影響到的矩形作為參數傳入。這樣就會在一次視圖刷新時調用視圖的-drawRect:(或圖層代理的-drawLayer:inContext:方法)。
傳入-drawLayer:inContext:的CGContext參數會自動被裁切以適應對應的矩形。為了確定矩形的尺寸大小,你可以用CGContextGetClipBoundingBox()方法來從上下文獲得大小。調用-drawRect()會更簡單,因為CGRect會作為參數直接傳入。
你應該將你的繪制工作限制在這個矩形中。任何在此區域之外的繪制都將被自動無視,但是這樣CPU花在計算和拋棄上的時間就浪費了,實在是太不值得了。
相比依賴于CoreGraphics為你重繪,裁剪出自己的繪制區域可能會讓你避免不必要的操作。那就是說,如果你的裁剪邏輯相當復雜,那還是讓CoreGraphics來代勞吧,記住:當你能高效完成的時候才這樣做。
看完上述內容,你們對怎樣用CoreGraphics實現一個簡單的繪圖應用有進一步的了解嗎?如果還想了解更多知識或者相關內容,請關注億速云行業資訊頻道,感謝大家的支持。
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