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怎么理解游戲的Draw Calls

發布時間:2021-11-01 16:53:35 來源:億速云 閱讀:628 作者:iii 欄目:編程語言

這篇文章主要講解了“怎么理解游戲的Draw Calls”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“怎么理解游戲的Draw Calls”吧!

Draw Calls是什么?

Draw Call僅僅是一條指令。Draw Call指令從CPU傳到GPU,渲染一個網格。指令只指向一個被渲染的網格并且不包含任何材質信息。渲染就是在做一個巨大數量的小任務,比如計算成千上萬的頂點和在屏幕上繪制以百萬計的像素。每個用不同的材料的網格都需要一個單獨的Draw call。

那接下來我們用unity本身自帶的工具來實現。

首先新建一個項目,導入四張圖片。并將其轉換成 Sprite精靈。

怎么理解游戲的Draw Calls

把四張圖片添加到場景中,適當合理布局,運行場景,打開 Game 窗口的 Stats,此時的 Batches為6,由于 Main Camera、平行光 和四張 Sprite的存在,所以為6。

怎么理解游戲的Draw Calls

在頂部菜單欄 Window - Sprite Packer,點擊打開,由于Unity高版本已經禁用該功能(似乎Sprite Altas 代替),進行設置,使用 Sprite Packer 該功能。

怎么理解游戲的Draw Calls
怎么理解游戲的Draw Calls

設置為always Enabled

怎么理解游戲的Draw Calls

選中四張 Sprite,把他們的 Packing Tag 統一設置為 myTextures(名字隨意取),便于后面打包到在一起。

怎么理解游戲的Draw Calls

使能Sprite Packer功能之后,再次頂部菜單欄 Window - Sprite Packer,點擊打開,點擊 pack,即可把四張圖打包在一起。

怎么理解游戲的Draw Calls

再次運行場景,場景中的游戲物體依然是之前的6個,但是Batches已經變為3了,具體如下圖,是由于 Sprite Packer,把四張Sprite圖,打包在一起的緣故,如果更多的Sprite打包,性能優化效果更明顯。

怎么理解游戲的Draw Calls

感謝各位的閱讀,以上就是“怎么理解游戲的Draw Calls”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對怎么理解游戲的Draw Calls這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!

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