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iOS中的粒子動畫怎么利用CAEmitterLayer實現

發布時間:2020-12-22 15:40:28 來源:億速云 閱讀:182 作者:Leah 欄目:移動開發

這篇文章將為大家詳細講解有關iOS中的粒子動畫怎么利用CAEmitterLayer實現,文章內容質量較高,因此小編分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后對相關知識有一定的了解。

CAGradientLayer繼承自CALayer,它主要功能是能實現漸變的顏色

@property(copy) NSArray *colors 漸變顏色的數組 
@property(copy) NSArray *locations 漸變顏色的區間分布,
locations的數組長度和color一致,一般不用設置,默認是nil,會平均分布。
//[NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.0], 
 //       [NSNumber numberWithFloat:0.3], 
 //       [NSNumber numberWithFloat:0.8], 
 //       [NSNumber numberWithFloat:1.0], 
 //      nil]; 
@property CGPoint startPoint 映射locations中第一個位置,
用單位向量表示,比如(0,0)表示從左上角開始變化。默認值是(0.5,0.0)。
@property CGPoint endPoint 映射locations中最后一個位置
,用單位向量表示,比如(1,1)表示到右下角變化結束。默認值是(0.5,1.0)。

demo背景色代碼

 //漸變色
 CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
 gradientLayer.frame = self.view.bounds;
 [self.view.layer addSublayer:gradientLayer];

 UIColor *lightColor = [UIColor colorWithRed:40.0 / 255.0 green:150.0 / 255.0 blue:200.0 / 255.0 alpha:1.0];

 UIColor *whiteColor = [UIColor colorWithRed:255.0 / 255.0 green:250.0 / 255.0 blue:250.0 / 255.0 alpha:1.0];
//可以設置多個colors,
 gradientLayer.colors = @[(__bridge id)lightColor.CGColor,(__bridge id)whiteColor.CGColor];
 //45度變色(由lightColor->white)
 gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0);
 gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 1);

雪花粒子發射器

 CAEmitterCell *cell = [[CAEmitterCell alloc] init];
 //展示的圖片
 cell.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"white"].CGImage);

 //每秒粒子產生個數的乘數因子,會和layer的birthRate相乘,然后確定每秒產生的粒子個數
 cell.birthRate = 2000;
 //每個粒子存活時長
 cell.lifetime = 5.0;
 //粒子生命周期范圍
 cell.lifetimeRange = 0.3;
 //粒子透明度變化,設置為-0.4,就是每過一秒透明度就減少0.4,這樣就有消失的效果,一般設置為負數。
 cell.alphaSpeed = -0.2;
 cell.alphaRange = 0.5;
 //粒子的速度
 cell.velocity = 40;
 //粒子的速度范圍
 cell.velocityRange = 20;
 //周圍發射的角度,如果為M_PI*2 就可以從360度任意位置發射
 //cell.emissionRange = M_PI*2;
 //粒子內容的顏色
 // cell.color = [[UIColor whiteColor] CGColor];

//設置了顏色變化范圍后每次產生的粒子的顏色都是隨機的
 cell.redRange = 0.5;
 cell.blueRange = 0.5;
 cell.greenRange = 0.5;

 //縮放比例
 cell.scale = 0.2;
 //縮放比例范圍
 cell.scaleRange = 0.02;

 //粒子的初始發射方向
 cell.emissionLongitude = M_PI;
 //Y方向的加速度
 cell.yAcceleration = 70.0;
 //X方向加速度
 // cell.xAcceleration = 20.0;

 _emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];

 //發射位置
 _emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(SCREEN_WIDTH/2.0, 0);
 //粒子產生系數,默認為1
 _emitterLayer.birthRate = 1;
 //發射器的尺寸
 _emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(SCREEN_WIDTH, 0);
 //發射的形狀
 _emitterLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
 //發射的模式
 _emitterLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerLine;
 //渲染模式
 _emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst;
 _emitterLayer.masksToBounds = NO;
 //_emitterLayer.zPosition = -1;
 _emitterLayer.emitterCells = @[cell];
//emitterView是自己創建的一個View
 [self.emitterView.layer addSublayer:_emitterLayer];

代碼中都有注釋,這里進行簡單的解釋

CAEmitterCell粒子單元

  • contents 一般放一張圖片,是我們粒子要展示的內容

  • birthRate 每秒粒子產生個數的乘數因子,會和layer的birthRate相乘, 然后確定每秒產生的粒子個數

  • lifetimeRange 所有的range屬性都是你設置的屬性值加減它后得到一個范圍,例如cell.lifetime=5.0, cell.lifetimeRange = 1.0; 那么粒子的存活時間就是[4.0,6.0];

  • color 粒子內容的顏色,更改后粒子會變色

  • redRange,blueRange,greenRange 設置了顏色變化范圍后會產生隨機的顏色,這樣粒子就會是五顏六色的了

  • scale 粒子縮放比例,我們看到的煙花粒子就是縮放比例很小得到的,你可以用任意圖,然后縮放比例設置很小,就可以得到很小的粒子

CAEmitterLayer發射器

  • emitterCells 粒子單元數組,你可以創建兩個單元,負責不同的效果。

  • emitterPosition 發射位置

  • birthRate 粒子產生系數,默認為1,想關掉就設為0,這樣就沒有粒子產生了,demo中的暫停效果就是這么實現的。

  • emitterSize 發射器的尺寸

  • emitterShape 發射的形狀,有6種值,分別是點、線、矩形、立方體、圓形、球形,具體的實現效果自己可以體驗下。

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoint//點
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerLine//線
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerRectangle//矩形
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCuboid//立方體
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCircle//圓形
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSphere//球形
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);

emitterMode 發射的模式,有4種值,分別是

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoints//從發射器中
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOutline//邊緣
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSurface//表面
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerVolume//中點
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);

renderMode 渲染模式,有5種取值,分別是

CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerUnordered//粒子是無序出現的,多個發射源將混合
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst//聲明久的粒子會被渲染在最上層
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast//年輕的粒子會被渲染在最上層
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront//粒子的渲染按照Z軸的前后順序進行
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerAdditive//進行粒子混合
 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);

關于iOS中的粒子動畫怎么利用CAEmitterLayer實現就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,可以學到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。

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