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1、unity的腳本模板
新版本unity中的C#腳本有三類,第一類是我們平時開發用的C# Script;第二類是Testing,用來做單元測試;第三類是Playables,用作TimeLine中管理時間線上每一幀的動畫、聲音等。我們點擊創建腳本時,會自動生成unity內置的一套模板:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
如果我們開發時使用的框架有明顯的一套基礎模板, 那為項目框架定制一套模板會很有意義,這樣可以為我們省去編寫重復代碼的時間。這里介紹兩種方法。
2、修改默認腳本模板
打開unity安裝目錄,比如D:\unity2018\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,unity內置的模板腳本都在這里,那么可以直接修改這里的cs文件,比如我們將81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt文件修改為如下,那下次創建C# Script時模板就會變成這樣:
//////////////////////////////////////////////////////////////////// // _ooOoo_ // // o8888888o // // 88" . "88 // // (| ^_^ |) // // O\ = /O // // ____/`---'\____ // // .' \\| |// `. // // / \\||| : |||// \ // // / _||||| -:- |||||- \ // // | | \\\ - /// | | // // | \_| ''\---/'' | | // // \ .-\__ `-` ___/-. / // // ___`. .' /--.--\ `. . ___ // // ."" '< `.___\_<|>_/___.' >'"". // // | | : `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | | // // \ \ `-. \_ __\ /__ _/ .-` / / // // ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'======== // // `=---=' // // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ // // 佛祖保佑 永不宕機 永無BUG // //////////////////////////////////////////////////////////////////// using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { #NOTRIM# } // Update is called once per frame void Update () { #NOTRIM# } }
3、拓展腳本模板
上面講的第一種方法直接修改了unity的默認配置,這并不適應于所有項目,這里第二種方法會更有效,可以針對不同的項目和框架創建合適的腳本模板。
首先,先創建一個文本文件MyTemplateScript.cs.txt作為腳本模板,并將其放入unity project的Editor文件夾下,模板代碼為:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MyNewBehaviourScript : MonoBase { //添加事件監聽 protected override void AddMsgListener() { } //處理消息 protected override void HandleMsg(MsgBase msg) { switch (msg.id) { default: break; } } }
我們使用時,需要在Project視圖中右擊->Create->C# FrameScript 創建腳本模板,因此首先要創建路徑為Assets/Create/C# FrameScript的MenuItem,點擊創建腳本后,需要修改腳本名字,因此需要在拓展編輯器腳本中繼承EndNameEditAction來監聽回調,最終實現輸入腳本名字后自動創建相應的腳本模板。
代碼如下,將這個腳本放入Editor文件夾中:
using UnityEditor; using UnityEngine; using System; using System.IO; using UnityEditor.ProjectWindowCallback; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; public class CreateTemplateScript { //腳本模板路徑 private const string TemplateScriptPath = "Assets/Editor/MyTemplateScript.cs.txt"; //菜單項 [MenuItem("Assets/Create/C# FrameScript", false, 1)] static void CreateScript() { string path = "Assets"; foreach (UnityEngine.Object item in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object),SelectionMode.Assets)) { path = AssetDatabase.GetAssetPath(item); if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path)) { path = Path.GetDirectoryName(path); break; } } ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(), path + "/MyNewBehaviourScript.cs", null, TemplateScriptPath); } } class CreateScriptAsset : EndNameEditAction { public override void Action(int instanceId, string newScriptPath, string templatePath) { UnityEngine.Object obj= CreateTemplateScriptAsset(newScriptPath, templatePath); ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj); } public static UnityEngine.Object CreateTemplateScriptAsset(string newScriptPath, string templatePath) { string fullPath = Path.GetFullPath(newScriptPath); StreamReader streamReader = new StreamReader(templatePath); string text = streamReader.ReadToEnd(); streamReader.Close(); string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(newScriptPath); //替換模板的文件名 text = Regex.Replace(text, "MyTemplateScript", fileNameWithoutExtension); bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true; bool throwOnInvalidBytes = false; UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes); bool append = false; StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding); streamWriter.Write(text); streamWriter.Close(); AssetDatabase.ImportAsset(newScriptPath); return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(newScriptPath, typeof(UnityEngine.Object)); } }
然后,在project中,點擊創建C# FrameScript,輸入腳本名字,對應的腳本就已經創建好了
4、總結
上面介紹了兩種方案,第一種適合玩玩,第二種方法顯然逼格高一些,為不同的項目和框架定制一套腳本模板,可以讓我們少寫一些重復代碼。按照上面介紹的方法,我們同樣可以修改和拓展Testing、Playables的腳本模板,甚至shader,我們也可以定制模板。
好了,以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對億速云的支持。
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