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本篇內容從節流和去抖的概念基礎知識講起,對JS函數做了詳細的分析,一起來看下:
1、什么是節流和去抖?
節流。就是擰緊水龍頭讓水少流一點,但是不是不讓水流了。想象一下在現實生活中有時候我們需要接一桶水,接水的同時不想一直站在那等著,可能要離開一會去干一點別的事請,讓水差不多流滿一桶水的時候再回來,這個時候,不能把水龍頭開的太大,不然還沒回來水就已經滿了,浪費了好多水,這時候就需要節流,讓自己回來的時候水差不多滿了。那在JS里有沒有這種情況呢,典型的場景是圖片懶加載監聽頁面的scoll事件,或者監聽鼠標的mousemove事件,這些事件對應的處理方法相當于水,由于scroll和mousemove在鼠標移動的時候會被瀏覽器頻繁的觸發,會導致對應的事件也會被頻繁的觸發(水流的太快了),這樣就會造成很大的瀏覽器資源開銷,而且好多中間的處理是不必要的,這樣就會造成瀏覽器卡頓的現象,這時候就需要節流,如何節流呢?我們無法做到讓瀏覽器不去觸發對應的事件,但是可以做到讓處理事件的方法執行頻率減少,從而減少對應的處理開銷。
去抖。最早接觸這個詞應該是在高中物理里面學到的,有時候開關在在真正閉合之前可能會發生一些抖動現象,如果抖動的明顯的話,對應的小燈泡可能會閃爍,把燈泡閃壞了不重要,萬一把眼睛再給閃壞了可就麻煩了,這個時候就有去抖電路的出現。而在我們的頁面里,也有這種情況,假設我們的一個輸入框,輸入內容的同時可能會去后臺查詢對應的聯想 詞,如果用戶輸入的同時,頻繁的觸發input事件,然后頻繁的向后抬發送請,那么直到用戶輸入完成時,之前的請求都應該是多余的,假設網絡慢一點,后臺返回的數據比較慢,那么顯示的聯想詞可能會出現頻繁的變換,直到最后的一個請求返回。這個時候就可以在一定時間內監聽是否再次輸入,如果沒有再次輸入則認為本次輸入完成,發送請求,否則就是判定用戶仍在輸入,不發送請求。
去抖和節流是不同的,因為節流雖然中間的處理函數被限制了,但是只是減少了頻率,而去抖則把中間的處理函數全部過濾掉了,只執行規判定時間內的最后一個事件。
2、JS實現。
前面BB了這么多,感謝你耐心的看到這里,接下來我們來自己動手看看如何實現節流和去抖。
節流:
/** 實現思路: ** 參數需要一個執行的頻率,和一個對應的處理函數, ** 內部需要一個lastTime 變量記錄上一次執行的時間 **/ function throttle (func, wait) { let lastTime = null // 為了避免每次調用lastTime都被清空,利用js的閉包返回一個function確保不生命全局變量也可以 return function () { let now = new Date() // 如果上次執行的時間和這次觸發的時間大于一個執行周期,則執行 if (now - lastTime - wait > 0) { func() lastTime = now } } }
再看如何調用:
// 由于閉包的存在,調用會不一樣 let throttleRun = throttle(() => { console.log(123) }, 400) window.addEventListener('scroll', throttleRun)
這時候f瘋狂的滾動頁面,會發現會400ms打印一個123,而沒有節流的話會不斷地打印, 你可以改變wait參數去感受下不同。
但是到這里,我們的節流方法是不完善的,因為我們的方法沒有獲取事件發生時的this對象,而且由于我們的方法簡單粗暴的通過判斷這次觸發的時間和上次執行時間的間隔來決定是否執行回調,這樣就會造成最后一次觸發無法執行,或者用戶出發的間隔確實很短,也無法執行,造成了誤殺,所以需要對方法進行完善。
function throttle (func, wait) { let lastTime = null let timeout return function () { let context = this let now = new Date() // 如果上次執行的時間和這次觸發的時間大于一個執行周期,則執行 if (now - lastTime - wait > 0) { // 如果之前有了定時任務則清除 if (timeout) { clearTimeout(timeout) timeout = null } func.apply(context, arguments) lastTime = now } else if (!timeout) { timeout = setTimeout(() => { // 改變執行上下文環境 func.apply(context, arguments) }, wait) } } }
這樣我們的方法就相對完善了,調用方法和之前相同。
去抖:
去抖的方法,和節流思路一致,但是只有在抖動被判定結束后,方法才會得到執行。
debounce (func, wait) { let lastTime = null let timeout return function () { let context = this let now = new Date() // 判定不是一次抖動 if (now - lastTime - wait > 0) { setTimeout(() => { func.apply(context, arguments) }, wait) } else { if (timeout) { clearTimeout(timeout) timeout = null } timeout = setTimeout(() => { func.apply(context, arguments) }, wait) } // 注意這里lastTime是上次的觸發時間 lastTime = now } }
這時候按照之前同樣的方式調用,會發現無論怎么瘋狂的滾動窗口,只有停止滾動時,才會執行對應的事件。
去抖和節流已經有很多成熟的js進行了實現,其大致思路基本是這樣的。
我們再給大家分享一下網友的實現方法的代碼:
方法一
1.這種實現方式的思路很好理解:設置一個一間隔時間,比如50毫秒,以此時間為基準設置定時器,當第一次觸發事件到第二次觸發事件間隔小于50毫秒時,清除這個定時器,并設置一個新的定時器,以此類推,直到有一次事件觸發后50毫秒內沒有重復觸發。代碼如下:
function debounce(method){ clearTimeout(method.timer); method.timer=setTimeout(function(){ method(); },50); }
這種設計方式有一個問題:本來應該多次觸發的事件,可能最終只會發生一次。具體來說,一個循序漸進的滾動事件,如果用戶滾動太快速,或者程序設置的函數節流間隔時間太長,那么最終滾動事件會呈現為一個很突然的跳躍事件,中間過程都被節流截掉了。這個例子舉的有點夸張了,不過使用這種方式進行節流最終是會明顯感受到程序比不節流的時候“更突兀”,這對于用戶體驗是很差的。有一種彌補這種缺陷的設計思路。
方法二
2.第二種實現方式的思路與第一種稍有差別:設置一個間隔時間,比如50毫秒,以此時間為基準穩定分隔事件觸發情況,也就是說100毫秒內連續觸發多次事件,也只會按照50毫秒一次穩定分隔執行。代碼如下:
var oldTime=new Date().getTime(); var delay=50; function throttle1(method){ var curTime=new Date().getTime(); if(curTime-oldTime>=delay){ oldTime=curTime; method(); } }
相比于第一種方法,第二種方法也許會比第一種方法執行更多次(有時候意味著更多次請求后臺,即更多的流量),但是卻很好的解決了第一種方法清除中間過程的缺陷。因此在具體場景應根據情況擇優決定使用哪種方法。
對于方法二,我們再提供另一種同樣功能的寫法:
var timer=undefined,delay=50; function throttle2(method){ if(timer){ return ; } method(); timer=setTimeout(function(){ timer=undefined; },delay); }
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