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一開始我也是從網上下載的源碼查看,里面用的圖片是一整張,同時附帶一個plist文件,打開plist文件查看,發現其實是圖片里的每個小圖片是對應的,格式如下:
但是不知道是怎么生成的,難道是自己手寫的,不可能,而且為什么代碼里可以這么用,是怎么識別的
后來找到了生成軟件,而且iOS和android上之所以這么做,是有理由的:
http://www.frozax.com/blog/2011/12/why-how-pack-textures-ios-android/
這是應為我們做的游戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios系統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行優化。
內存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪的倍數。想一想,如果圖片的寬為33,而高為65,那么圖片加載到內存后的大小為多少?考慮到寬和高都是2的n次冪,所以加載到內存后的大小是64*128。所以我們可以考慮將小的圖片拼成到的圖片,然后加載。
渲染速度方面,OpenGL ES要求切換的紋理少,所以將圖片拼成大圖片,這樣就減少了紋理的切換。
軟件下載地址:
http://www.codeandweb.com/texturepacker/start-download?os=mac
使用也很簡單,如下圖:
左側指定好生成的plist文件名和最終保存的圖片格式名后,就可以在cocos2d-x中使用了。
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