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C#設計模式之組合

發布時間:2020-07-11 18:12:42 來源:網絡 閱讀:610 作者:jinyuan0829 欄目:編程語言

 

IronMan之組合 

 

在上個篇幅中講到怎么把“武器”裝飾到“部件”上,這個篇幅呢,還是要講到“武器”,不過呢是關于“武器”使用的。

本篇介紹"武器"的合理使用方式,不說廢話,直接來看起初使用遇到的問題:

一起來看一下“武器”的定義:

 1     public abstract class WeaponUpgradeLevel1 
 2     { 
 3         protected List<WeaponUpgradeLevel1> weaponUpgrades=new List<WeaponUpgradeLevel1>(); 
 4  
 5         public List<WeaponUpgradeLevel1> WeaponUpgrades 
 6         { 
 7             get 
 8             { 
 9                 return weaponUpgrades;
 10             }
 11 
 12         }
 13         /// <summary>
 14         /// 判斷是“部分”對象 還是 “整體”對象
 15         /// </summary>
 16         public bool IsSingle
 17         {
 18             get
 19             {
 20                 if (weaponUpgrades.Count > 0)
 21                 {
 22                     return false;
 23                 }
 24                 else
 25                 {
 26                     return true;
 27                 }
 28             }
 29         }
 30         /// <summary>
 31         /// ***
 32         /// </summary>
 33         public abstract void Attack();
 34         /// <summary>
 35         /// 添加    “部分”對象或者是“整體”對象      到“整體”對象
 36         /// </summary>
 37         /// <param name="weaponupgrade"></param>
 38         /// <returns></returns>
 39         public virtual bool Add(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
 40         {
 41             if (weaponupgrade != null)
 42             {
 43                 WeaponUpgrades.Add(weaponupgrade);
 44                 return true;
 45             }
 46             else { return false; }
 47 
 48         }
 49         /// <summary>
 50         /// 從“整體”對象中移除 “部分”對象或者是“整體”對象
 51         /// </summary>
 52         /// <param name="weaponupgrade"></param>
 53         /// <returns></returns>
 54         public virtual bool Remove(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
 55         {
 56             if (weaponupgrade != null)
 57             {
 58                 if (WeaponUpgrades.Contains(weaponupgrade))
 59                 {
 60                     WeaponUpgrades.Remove(weaponupgrade);
 61                     return true;
 62                 }
 63                 else
 64                 {
 65                     return false;
 66                 }
 67             }
 68             else { return false; }
 69         }
 70     }
 71     public class Rocket : WeaponUpgradeLevel1
 72     {
 73         private string _name = "火箭炮";
 74 
 75         public override void Attack()
 76         {
 77             Console.WriteLine("使用" + _name + "進行***");
 78         }
 79     }
 80     public class RocketLevel1 : WeaponUpgradeLevel1
 81     {
 82         private string _name = "火箭炮(EX.2X2)";//由四個火箭炮組成
 83 
 84         public override void Attack()
 85         {
 86            Console.WriteLine("使用"+_name+"進行***");
 87         }
 88     }

 

上面定義了三種類型,WeaponUpgradeLevel1是“武器”的抽象,并且在其中定義了一些屬性和方法,

用于表示實現了此“武器”抽象的類型是否是核心武器(部分)還是核心武器的外殼(整體),

并且也在后面實現了“武器”抽象,分別是Rocket核心武器(部分)和RocketLevel1核心武器的外殼(整體),這樣的結構定義好了過后,我們來看一下子,怎么使用它們:

 1 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket1 = new Rocket(); 
 2 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket2 = new Rocket();            
 3 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket3 = new Rocket();           
 4 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket4 = new Rocket(); 
 5  
 6 WeaponUpgradeLevel1 weaRocketlevel1 = new RocketLevel1(); 
 7 weaRocketlevel1.Add(weaRocket1); 
 8 weaRocketlevel1.Add(weaRocket2); 
 9 weaRocketlevel1.Add(weaRocket3);
 10 weaRocketlevel1.Add(weaRocket4);

這時候 weaRocketlevel1示例是像圖1這樣的:

圖1

C#設計模式之組合

圖2

C#設計模式之組合

要是使用weaRocketlevel1,真正的目的不是使用它本身,而是使用它里面的小火箭炮(也就是weaRocket1……)。 如果想要使用里面的小火箭炮,并不是簡簡單單的遍歷一下就可以了,從現在的情況來看,確實是很簡單的遍歷

,獲取到每個火箭炮,并且使用它們, 但是如果這個"火箭炮(EX.2X2)"改成了"火箭炮(EX.8X8)"呢? 并且"火箭炮(EX.8X8)"是由 4個"火箭炮(EX.4X4)"組成,每個"火箭炮(EX.4X4)"是由4個"火箭炮(EX.2X2)"組成的。 在這樣的情況下怎么辦? 沒錯了,是使用遞歸來遍歷,然后的情況就是如圖3所示:

圖3

C#設計模式之組合

這樣來看,也確實沒什么大問題,只是耦合度比較高。
使用設計模式可以在特定的情況下解耦,這里的情況比較適合Composite模式。

將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。Composite模式使得用戶對單個對象和組合

對象的使用具有一致性。                                                                                               

                [GOF 《設計模式》]

 

根據設計的中心思想,看一下修改后的結構:

  1     public abstract class WeaponUpgradeLevel1  
  2     {  
  3         protected List<WeaponUpgradeLevel1> weaponUpgrades=new List<WeaponUpgradeLevel1>();  
  4   
  5         public List<WeaponUpgradeLevel1> WeaponUpgrades  
  6         {  
  7             get  
  8             {  
  9                 return weaponUpgrades; 
  10             } 
  11  
  12         } 
  13         /// <summary> 
  14         /// 判斷是“部分”對象 還是 “整體”對象。 
  15         /// true為“部分”對象 反之相對 
  16         /// </summary> 
  17         public bool IsSingle 
  18         { 
  19             get 
  20             { 
  21                 if (weaponUpgrades.Count > 0) 
  22                 { 
  23                     return false; 
  24                 } 
  25                 else 
  26                 { 
  27                     return true; 
  28                 } 
  29             } 
  30         } 
  31         /// <summary> 
  32         /// *** 
33         /// </summary> 
34         public virtual void Attack() 
35         { 
36             ActionAttack(this); 
37         } 
38         private void ActionAttack(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade) 
39         { 
40             if (weaponupgrade.IsSingle) 
41             { 
42                 weaponupgrade.Attack(); 
43             } 
44             else 
45             { 
46                 foreach (WeaponUpgradeLevel1 weapon in weaponupgrade.WeaponUpgrades) 
47                 { 
48                     ActionAttack(weapon); 
49                 } 
50             } 
51         } 
52         /// <summary> 
53         /// 添加    “部分”對象或者是“整體”對象      到“整體”對象 
54         /// </summary> 
55         /// <param name="weaponupgrade"></param> 
56         /// <returns></returns> 
57         public virtual bool Add(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade) 
58         { 
59             if (weaponupgrade != null) 
60             { 
61                 WeaponUpgrades.Add(weaponupgrade); 
62                 return true; 
63             } 
64             else { return false; } 
65  
66         } 
67         /// <summary> 
68         /// 從“整體”對象中移除 “部分”對象或者是“整體”對象 
69         /// </summary> 
70         /// <param name="weaponupgrade"></param> 
71         /// <returns></returns> 
72         public virtual bool Remove(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade) 
73         { 
74             if (weaponupgrade != null) 
75             { 
76                 if (WeaponUpgrades.Contains(weaponupgrade)) 
77                 { 
78                     WeaponUpgrades.Remove(weaponupgrade); 
79                     return true; 
80                 } 
81                 else 
82                 { 
83                     return false; 
84                 } 
85             } 
86             else { return false; } 
87         } 
88     } 
89     public class Rocket : WeaponUpgradeLevel1 
90     { 
91         private string _name = "火箭炮"; 
92  
93         public override void Attack() 
94         { 
95             Console.WriteLine("使用" + _name + "進行***"); 
96         } 
97     } 
98     public class RocketLevel1 : WeaponUpgradeLevel1 
99     {
100         private string _name = "火箭炮(EX.2X2)";//由四個火箭炮組成
101 
102         public override void Attack()
103         {
104            base.Attack();
105            Console.WriteLine("使用"+_name+"進行***");
106         }
107     }

看一下現在的客戶端怎么使用“火箭炮”:

 1 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket1 = new Rocket(); 
2 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket2 = new Rocket(); 
3 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket3 = new Rocket(); 
4 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket4 = new Rocket(); 
5 WeaponUpgradeLevel1 weaRocketlevel1 = new RocketLevel1(); 
6 weaRocketlevel1.Add(weaRocket1); 
7 weaRocketlevel1.Add(weaRocket2); 
8 weaRocketlevel1.Add(weaRocket3); 
9 weaRocketlevel1.Add(weaRocket4);
10 weaRocketlevel1.Attack();

所示結果如圖4

圖4

C#設計模式之組合

根據設計模式的思想修改代碼的區別是在“武器”抽象中把對“核心武器”的使用做了統一的使用。意思就不做闡述了可以自己理解理解。

 

 

 

 

 

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