批處理(Batching):盡量減少Draw Call數量,將多個游戲對象合并成一個批次進行渲染。
避免過多的逐像素光照:逐像素光照會增加GPU的負擔,可以考慮使用Vertex光照或者減少光源數量。
使用GPU Instancing:當有大量相似的物體需要渲染時,可以使用GPU Instancing來減少Draw Call數量。
減少三角形數量:盡量減少場景中的三角形數量,可以通過簡化模型、合并網格等方式來優化。
優化材質:使用合適的材質屬性和貼圖,避免不必要的Shader計算。
使用LOD(Level of Detail):根據距離遠近動態調整物體的細節級別,減少不必要的渲染負擔。
避免使用過多的實時陰影:實時陰影會增加渲染開銷,可以考慮使用靜態陰影或者減少陰影質量。
優化碰撞檢測:減少不必要的碰撞檢測,使用合適的碰撞體形狀和大小。
使用對象池(Object Pooling):避免頻繁創建和銷毀對象,可以通過對象池來重復利用對象。
分幀處理:將耗時較長的計算或渲染任務分解到多幀中,避免造成卡頓。